随笔分类 -  cocos2d-x

摘要:(一) Android平台下: cocos2dx 版本3.2,先导入一个android工程,然后看下AndroidManifest.xml 由此得知启动窗口类为 org.cocos2dx.cpp.AppActivity,并继承之 Cocos2dxActivity. 看下 Cocos2dxActivi 阅读全文
posted @ 2016-05-22 11:37 小天_y 阅读(1577) 评论(0) 推荐(0)
摘要:(1) 首先,这里以win32平台下为例子.win32下游戏的启动都是从win32目录下main文件开始的,即是游戏的入口函数,如下: (1-1)这里可以看出,在入口函数中,首先创建了一个AppDelegate对象,AppDelegate继承 自CCApplication,在创建APPDelegat 阅读全文
posted @ 2016-05-21 12:03 小天_y 阅读(5527) 评论(1) 推荐(2)
摘要:[续] cocos2d-x游戏引擎核心之八——多线程 这里介绍cocos2d-x的一种消息/数据传递方式,内置的观察者模式,也称消息通知中心,CCNotificationCenter。 虽然引擎没有为我们封装线程类,但还是提供了一些组件,辅助我们进行并发编程。除了上面提到的异步加载图片,引擎还提供了 阅读全文
posted @ 2014-11-13 11:17 小天_y 阅读(1633) 评论(0) 推荐(0)
摘要:一、建立基本的http通信并得到返回信息 1、创建cocos2dx工程 2、项目引用外部库 如果要使用cocos2dx的CCHttpClient来进行网络访问,则需要引入cocos2dx的相关库,详细步骤如下: 右键单击项目->属性->c/c++->常规,在右边的附件包含目录中添加cocos2dx的 阅读全文
posted @ 2014-11-12 16:09 小天_y 阅读(1745) 评论(0) 推荐(0)
摘要:一、cocos2d-x跨平台 cocos2d-x到底是怎样实现跨平台的呢?这里以Win32和Android为例。 1. 跨平台项目目录结构 先看一下一个项目创建后的目录结构吧!这还是以HelloCpp为例。 从左边目录可以看到,Classes和Resource已经平台无关了,而Classes中包含了 阅读全文
posted @ 2014-11-10 14:35 小天_y 阅读(1877) 评论(0) 推荐(1)
摘要:一、多线程原理 (1)单线程的尴尬 重新回顾下 Cocos2d-x 的并行机制。引擎内部实现了一个庞大的主循环,在每帧之间更新各个精灵的状态、执行动作、调用定时函数等,这些操作之间可以保证严格独立,互不干扰。不得不说,这是一个非常巧妙的机制,它用一个线程就实现了并发,尤其是将连续的动作变化切割为离散 阅读全文
posted @ 2014-11-10 14:34 小天_y 阅读(9547) 评论(0) 推荐(0)
摘要:一、XML与JSON XML 和 JSON 都是当下流行的数据存储格式,它们的共同特点就是数据明文,十分易于阅读。XML 源自于 SGML,是一种标记性数据描述语言,而 JSON 则是一种轻量级数据交换格式,比 XML 更为简洁。鉴于 C++对 XML 的支持更为完善,Cocos2d-x选择了 XM 阅读全文
posted @ 2014-11-10 14:33 小天_y 阅读(1233) 评论(0) 推荐(0)
摘要:一、OpenGL基础 游戏引擎是对底层绘图接口的包装,Cocos2d-x 也一样,它是对不同平台下 OpenGL 的包装。OpenGL 全称为 Open Graphics Library,是一个开放的、跨平台的高性能图形接口。OpenGL ES 则是 OpenGL 在移动设备上的衍生版本,具备与 O 阅读全文
posted @ 2014-11-10 14:32 小天_y 阅读(5656) 评论(0) 推荐(0)
摘要:一、触摸事件 为了处理屏幕触摸事件,Cocos2d-x 提供了非常方便、灵活的支持。在深入研究 Cocos2d-x 的触摸事件分发机制之前,我们利用 CCLayer 已经封装好的触摸接口来实现对简单的触摸事件的响应。 (1)、使用 CCLayer 响应触摸事件 为了处理屏幕输入事件,最简单的解决方案 阅读全文
posted @ 2014-10-29 11:47 小天_y 阅读(1707) 评论(0) 推荐(0)
摘要:一、动作机制的用法 在深入学习动作机制在 Cocos2d-x 里是如何实现的之前,我们先来学习整套动作机制的用法,先知道怎么用,再深入学习它如何实现,是一个很好很重要的学习方法。 (1)基本概念 CCAction 是动作类的基类,所有的动作都派生自这个类,它创建的一个对象代表了一个动作。动作作用于 阅读全文
posted @ 2014-10-29 11:46 小天_y 阅读(1677) 评论(1) 推荐(1)
摘要:v3.0 亮点 使用 C++(C++11) 的特性取代了 Objective-C 的特性 优化了 Labels 优化了渲染器(比 v2.2 更快) 新的事件分发机制 物理引擎集成 新的 UI 对象 JavaScript 远程调试器 支持远程控制台 使用 cocos console创建和运行项目 重构 阅读全文
posted @ 2014-10-28 11:51 小天_y 阅读(888) 评论(0) 推荐(0)
摘要:一、游戏主循环 在介绍游戏基本概念的时候,我们曾介绍了场景、层、精灵等游戏元素,但我们却故意避开了另一个同样重要的概念,那就是游戏主循环,这是因为 Cocos2d 已经为我们隐藏了游戏主循环的实现。读者一定会对主循环的作用有疑问,为了解答这个问题,我们首先来讨论游戏实现的原理。 游戏乃至图形界面的本 阅读全文
posted @ 2014-10-28 11:40 小天_y 阅读(2213) 评论(0) 推荐(1)
摘要:(一) cocos2d-x 内存管理 cocos2d里面管理内存采用了引用计数的方式,具体来说就是CCObject里面有个成员变量m_uReference(计数); 1, m_uReference的变化 对象初始化:m_uReference = 1 retain:++m_uReference rel 阅读全文
posted @ 2014-09-17 11:56 小天_y 阅读(1657) 评论(0) 推荐(0)
摘要:cocos2d-x:OpenGL坐标系、绝对坐标系、相对坐标系、屏幕坐标系 cocos2d-x采用的是笛卡尔平面坐标系,也就是平面上两条垂直线构成的坐标系,平面上任意一点都可以用(x,y)来表示。 (1)就坐标系方向而言,cocos2d-x分为屏幕坐标系和OpenGL坐标系。 (2)就节点本身而言, 阅读全文
posted @ 2014-09-17 11:31 小天_y 阅读(1529) 评论(0) 推荐(1)