在 Unity 中运用 SoundTouch 插件控制音频倍速播放
在Unity中使用SoundTouch插件控制音频倍速播放
1 前言
在游戏开发过程中,音频变速是高频需求——例如慢动作场景的音效减速、加速模式的背景音乐调整、动态节奏下的音效适配等。传统音频变速常伴随音调畸变(如加速时声音变尖),严重影响听觉体验。
SoundTouch作为专业音频处理库,核心能力是改变音频速度的同时保持音调不变,完美解决这一痛点。本文将详细介绍Unity中SoundTouch插件的集成流程,并基于优化后的音频倍速管理器,实现高效、灵活的音频速度控制方案。该方案不适用WebGL平台。
2 SoundTouch的核心优势
相比Unity原生音频组件或其他变速方案,SoundTouch具备以下不可替代的优势:
- 变速不变调:核心特性,改变播放速度时维持原始音调,避免“小黄人效应”或“低沉失真”。
- 高效缓存机制:通过缓存已处理音频,避免重复计算,显著降低CPU占用,提升运行效率。
- 多参数精细化控制:支持速度、速率(rate)、音调(pitch)独立调节,可实现丰富音频效果(如“变调不变速”)。
- 跨平台兼容:支持Windows、macOS、Android、iOS等主流平台。
- 全局单例管理:通过单例模式统一管控所有音频的变速缓存,简化项目集成,降低维护成本。
- 资源自动释放:内置缓存清理与资源销毁逻辑,避免内存泄漏,适配长周期游戏运行场景。
3 获取SoundTouch插件
获取SoundTouch插件主要有两种渠道,可根据项目需求选择:
3.1 官方渠道
访问SoundTouch官方网站获取源码或预编译库:
SoundTouch - Audio Processing Library
- 支持下载最新版本源码(当前稳定版2.3.2),可自行编译适配Unity的动态链接库(.dll/.so/.a)。
- 适合需要自定义功能(如修改处理算法)或对版本兼容性要求极高的场景。

3.2 Unity适配版本(推荐)
若无需自定义编译,可直接使用社区封装的Unity适配版本,开箱即用:
- Unity Asset Store:搜索“SoundTouch”,选择评分高、更新频率高的第三方插件(注意查看支持的Unity版本)。
- codeberg:搜索“SoundTouch”,推荐选择活跃维护的仓库(如SoundTouch),通常包含预编译插件、示例代码及使用文档。
3.3 省流下载(可选,注意安全性)
若官方下载速度较慢,可尝试共享链接:
CSDN 下载链接
4 Unity项目导入与配置
4.1 导入插件
- 在Unity项目中创建
Assets/Plugins文件夹(若不存在),用于存放跨平台原生库。 - 将下载的SoundTouch插件按平台分类放入
Plugins目录,典型结构如下:
Assets/Plugins/SoundTouch/
├── Scripts/
│ ├── Core/ # 核心算法实现
│ │ ├── SoundTouch.cs # 主处理类
│ │ ├── TDStretch.cs # 时域拉伸处理
│ │ ├── RateTransposer.cs # 速率转换器
│ │ ├── AAFilter.cs # 抗混叠滤波器
│ │ ├── FIRFilter.cs # FIR滤波器
│ │ └── 各种插值算法实现
│ ├── Mgr/
│ │ └── SoundTouchSpeedManager.cs # 音频管理器
│ └── UI/ # 测试界面组件
└── TestRes/ # 测试资源
- 将上述C#脚本导入
Assets/Scripts目录,确保脚本可被全局访问。
4.2 关键配置
- 原生库平台适配:
- 选中
Plugins下的库文件(如soundtouch.dll),在Inspector窗口勾选对应平台(如Windows库仅勾选“Windows”)。 - Android库需分别设置
armeabi-v7a和arm64-v8a架构,确保覆盖主流设备。
- 选中
- 开启“不安全代码”支持:
- 进入
Edit > Project Settings > Player > Other Settings > Configuration。 - 在“Scripting Defines”下方勾选“Allow ‘unsafe’ code”(因SoundTouch C#封装可能使用指针操作)。
- 进入
5 核心代码实现
以下是完整的音频倍速管理系统代码,包含数据结构、缓存逻辑与全局控制,已针对性能、稳定性与易用性优化。
5.1 音频倍速信息结构体
/// <summary>
/// 音频倍速信息结构体
/// 存储单条音频的“速度-剪辑”映射关系
/// </summary>
[System.Serializable]
public struct SpeedAudioInfo
{
/// <summary>
/// 音频倍速(1.0=原速,0.5=半速,2.0=两倍速)
/// </summary>
public float speed;
/// <summary>
/// 对应速度的音频剪辑
/// </summary>
public AudioClip audioClip;
}
5.2 音频倍速缓存类
/// <summary>
/// 音频倍速缓存类
/// 为单条音频(按索引区分)管理多倍速缓存,避免重复处理
/// </summary>
public class AudioSpeedCache
{
/// <summary>
/// 关联的音频索引(全局唯一)
/// </summary>
public int audioIndex;
/// <summary>
/// 倍速音频列表(存储该音频的所有已处理倍速版本)
/// </summary>
public List<SpeedAudioInfo> speedAudios = new List<SpeedAudioInfo>();
/// <summary>
/// 缓存的SoundTouch实例(重用实例,减少创建销毁开销)
/// </summary>
private static SoundTouch cachedSoundTouch;
/// <summary>
/// 获取或生成指定速度的音频剪辑(默认参数)
/// </summary>
/// <param name="originalClip">原始音频剪辑</param>
/// <param name="targetSpeed">目标倍速</param>
/// <returns>缓存的或新生成的AudioClip</returns>
public AudioClip GetOrGenerateClip(AudioClip originalClip, float targetSpeed)
{
if (originalClip == null)
{
Debug.LogError("原始音频剪辑不能为空");
return null;
}
return GetOrGenerateClip(
originalClip,
originalClip.frequency,
originalClip.channels,
targetSpeed,
rate: 1f,
pitch: 1f,
aOverlapMS: 0
);
}
/// <summary>
/// 获取或生成指定速度的音频剪辑(完整参数)
/// </summary>
/// <param name="originalClip">原始音频剪辑</param>
/// <param name="frequency">采样率(如44100Hz)</param>
/// <param name="channels">声道数(1=单声道,2=立体声)</param>
/// <param name="targetSpeed">目标倍速</param>
/// <param name="rate">速率调整(1.0=原速率,影响播放速度)</param>
/// <param name="pitch">音调调整(1.0=原音调,独立于速度)</param>
/// <param name="aOverlapMS">重叠毫秒数(0-64,值越大音质越好但性能消耗越高)</param>
/// <returns>缓存的或新生成的AudioClip</returns>
public AudioClip GetOrGenerateClip(AudioClip originalClip, int frequency, int channels,
float targetSpeed, float rate = 1f, float pitch = 1f, int aOverlapMS = 0)
{
// 先检查缓存,存在则直接返回
foreach (var info in speedAudios)
{
if (Mathf.Approximately(info.speed, targetSpeed))
{
return info.audioClip;
}
}
// 缓存不存在,生成新的倍速音频
float[] processedData = ProcessAudioClip(originalClip, frequency, channels,
targetSpeed, rate, pitch, aOverlapMS);
if (processedData == null || processedData.Length == 0)
{
Debug.LogError($"音频处理失败:索引{
audioIndex},速度{
targetSpeed}x");
return null;
}
// 创建新的AudioClip
AudioClip newClip = AudioClip.Create(
$"{
originalClip.name}_Speed_{
targetSpeed:F2}x",
processedData.Length / channels, // 总帧数 = 总样本数 / 声道数
channels,
frequency,
false // 非3D音频
);
newClip.SetData(processedData, 0);
// 加入缓存
speedAudios.Add(new SpeedAudioInfo {
speed = targetSpeed, audioClip = newClip });
return newClip;
}
/// <summary>
/// 使用SoundTouch处理音频数据
/// </summary>
private float[] ProcessAudioClip(AudioClip clip, int frequency, int channels,
float speed, float rate = 1f, float pitch = 1f, int aOverlapMS = 0)
{
try
{
// 提取原始音频样本(float数组,范围[-1.0, 1.0])
int totalSamples = clip.samples * channels;
float[] originalData = new float[totalSamples];
clip.GetData(originalData, 0);
// 重用SoundTouch实例(减少对象创建开销)
if (cachedSoundTouch == null)
{
cachedSoundTouch = new SoundTouch();
}
// 配置SoundTouch参数
cachedSoundTouch.SetSampleRate(frequency);
cachedSoundTouch.SetChannels(channels);
cachedSoundTouch.SetTempo(speed); // 倍速(核心参数)
cachedSoundTouch.SetRate(rate); // 速率(辅助调整速度)
cachedSoundTouch.SetPitch

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