项目制作随感
一、核心事情
1.责任到人
2.可量化工作量
二、知已,知彼
1.知已:知自己团队的战斗力是多少
2.知彼:要做的项目难度是多大
三、做之前,要做的事 (分责,量化)
在此时,能把要做的技术活,变为纯粹的体力活,就是本事
1.两会
需求会 开完会后,回去思考4小时
再开前后台对接会
两会之后,再估时间
2.量化工作量的三大类
(1)脑力劳动
S A B C 只是工作难度
C 无脑铺板子,交互也只是跳转
B 有一些交互,后台的数据简单处理,与后台数据发生简单交互等
A 有一些复杂的算法,但是网上能找到一些例子,比如电影选座位,处理一些后台的复杂数据
S 复杂算法,且网上找不到什么参考例子,如用原生JS编写个分层气泡图,拓扑图的企业祖谱,用到红黑树,四叉树遍历等,写个智能AI,AlphaGo
关心的点:做的这个功能的人,之前有没有做过类似的,有就可以认为时间和风险可控,没有就认为不可控,需要重点观注一下
(2)体力劳动
直接灌数据,虽然是体力活,但要是数据多,细节多,肯定也要花不少时间,还要比格外细心
(3)对接后台劳动
前后台人员的沟通成本,两人联调时,前台传参是否正确,后台数据过来是否正确,发现问题时的修改时间
3.估时间的尺子
(1)C级:1小时,B级:4小时,A级:8小时,S级:看个人能力了,有可能就无穷个小时了
(2)6条变化显示的数据,1小时
(3)一个接口,3小时
4.要批判的思想
我在网上看过,按人/天,来算项目时间的方法,这个算法最大的问题是忽视了每人具体人的工作能力差异
如:毛科做一个项目,他需要30个工作日做完,也就是30人天,但不能简单的认为,6个人一起做,就可以在5个工作日完成,要看这5个人的个人能力是不是和毛科一样强,还有人多后的沟通成本也要计算在内,所以肯定5天完不成
5.难点
(1)不真正做时,没感觉,也不知道哪里会出现问题,俗称“馅”
(2)技术经验不足,是新手,或是粗心大意,在写代码过程中一些不是问题的问题,也成了问题,一不留神自己写的代码就是坑,掉进坑里,没几个小时,爬不出来
(3)在最开始,前后台,也交流不出来什么,都是摸着石头过河
四、三性、三期
三性
稳定性,流畅性,可配置性
项目,必须是稳定的,BUG少的
再有就是,与用户交互不卡,渲染不慢,是流畅的
编写的代码,关键部分的设置,都是可以通过外部来设置的
三期
定型期
1.打包处理
2.配置的常量
3.从后台得数据,到把数据渲染到前台的套路流程,一般是用建父类的方法
(不是告诉大家,什么能做什么不能做,而是告诉大家只可以做什么)
4.大家共用的常用方法,如:日期格式转换,存取COOKIE等
5.后台接口返回值的结构,约定好一些事情,如:有个状态值,如果后台运行有错时,前台如何显示,在前台基类中统一处理
6.路由,模块的英文名字
7.所有的常量,如数据,文案,都应该在一个常量文件之中,避免在逻辑代码中,有文案直接出现
重在:定套路
扩张期
根据已经形成的套路,一个页面一个页面的去做
直到都做完,准备提测
重在:按套路狂写代码,遇到问题解决问题
冲刺期
1.bug
2.产品对需求的改变
3.濱习上线过程,模拟上线环境,遇到问题解决问题
重在:沟通每个人得到结论,修改代码
五、自己做项目时的感受
理想很丰满,现实很骨感
知易行难,落地困难
团队优势:每个人的主观能动性都很强
团队加强:整体流程,预做之事的事前沟通,同事之间的配合,尤其是跨部门做事之前的沟通
做项目时:
最大的痛:警惕在项目中,做无用功
小痛:天天平地摔,还有晕头晕脑掉坑里,要好几个小时才能爬出来
提高工作效率就是句虚话,能落地的是把你手里的技术活,变为纯粹的体力活(干的活,都变为死套路时),就方便量化工作量,并且可以对项目进行掌控了
团队一起开发,人员搭配,最好是一对一,(如:一个前台对接一个后台)或是一对一对一(如: 一个前台对接一个后台,此后台又对接一个数据库人员),都是一条一条的线,最忌,多对多的形式,又乱又容易出错,还要不停切换思维,导致效率很低
领导层的宏观注意力应该放在哪里,一是提升每个员工的战斗力,二是提升整个团队的凝聚力和战斗力,不断优化配比与流程
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