笑看风云

记录生活中的启迪与感动
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02 2010 档案

摘要:当程序出错并产生core 时 快速定位出错函数的办法 gdb 程序名 core文件名(一般是core,也可能是core.xxxx) 调试程序使用的键 r run 运行.程序还没有运行前使用 c cuntinue 继续运行。运行中断后继续运行 q 退出 kill 终止调试的程序 h help 帮助 <tab> 命令补全功能 step 跟入函数 next 不跟入函数 b breakpoin... 阅读全文

posted @ 2010-02-26 17:17 清晨的风 阅读(163) 评论(0) 推荐(0)

摘要:作者:韩耀旭 下载源代码 在工业控制中,工控机(一般都基于Windows平台)经常需要与智能仪表通过串口进行通信。串口通信方便易行,应用广泛。 一般情况下,工控机和各智能仪表通过RS485总线进行通信。RS485的通信方式是半双工的,只能由作为主节点的工控PC机依次轮询网络上的各智能控制单元子节点。每次通信都是由PC机通过串口向智能控制单元发布命令,智能控制单元在接收到正确的命令后作出应答。 在... 阅读全文

posted @ 2010-02-26 14:17 清晨的风 阅读(251) 评论(0) 推荐(0)

摘要:在LINUX上进行编码转换时,既可以利用iconv函数族编程实现,也可以利用iconv命令来实现,只不过后者是针对文件的,即将指定文件从一种编码转换为另一种编码。 一、利用iconv函数族进行编码转换 iconv函数族的头文件是iconv.h,使用前需包含之。 #include <iconv.h> iconv函数族有三个函数,原型如下: (1) iconv_t iconv_open(c... 阅读全文

posted @ 2010-02-26 13:52 清晨的风 阅读(1593) 评论(0) 推荐(0)

摘要:概述 手机的短消息实现目前有三种方法:    1.通过移动网关发送短消息,使用该方法不需要附加的硬件,但是需要到电信部门申请网关,比较适用于一些大型的网络通讯公司开发,目前华为,中兴等公司就做的这方面的工作,并且还有相应的开发包供开发人员使用.    2.在电脑上通过GSM      MODEM向手机发送中文短消息,这... 阅读全文

posted @ 2010-02-24 15:44 清晨的风 阅读(1697) 评论(0) 推荐(0)

摘要:创建时间:2006-05-02 更新时间:2006-05-05 文章属性:原创 文章提交:Addylee (Addylee2004_at_163.com) 基于PassThru的NDIS中间层驱动程序扩展                 &... 阅读全文

posted @ 2010-02-23 16:37 清晨的风 阅读(375) 评论(0) 推荐(1)

摘要:创建时间:2003-07-13 文章属性:原创 文章提交:xiaobai (xiaobai_at_openfind.com.cn) 基于IMD的包过滤防火墙原理与实现 xiaobai xiaobai@openfind.com.cn 711网络安全小组  http://www.cpyy.net   =======================================... 阅读全文

posted @ 2010-02-23 14:19 清晨的风 阅读(389) 评论(0) 推荐(0)

摘要:作者: 独自等待, 出处:IT专家网, 责任编辑: 张帅, 2008-07-11 00:00   近年来不断发生的敏感数据被窃取问题,已经引起各方高度重视,成为迫切需要解决的问题,如何选择一款合适的数据审计系统已经提上了政府、企事业单位、运营商的日程。 随着企业信息化系统业务的不断发展,数据库应用范围越来越广。数据库系统承载着企业的账务数据、贸易记录、工程数据等重要信息,然企业数据库面... 阅读全文

posted @ 2010-02-23 09:30 清晨的风 阅读(504) 评论(0) 推荐(0)

摘要:如果有一个人站在(0,0,0)点,面向X轴正向,头顶向上方向为Y轴正向,右手方向为Z轴正向,那么旋转角度和方向的计算方法如下: Yaw是围绕Y轴旋转,站在(0,0,0)点的人脚下是XOZ平面,以正角度为参数是向左转,以负角度为参数是向右转。 Pitch是围绕X轴旋转,站在(0,0,0)点的人脚下是XOY平面,以正角度为参数是向右倒,以负角度为参数是向左倒。 Roll是围绕Z轴旋转,站在(0,0,0... 阅读全文

posted @ 2010-02-10 10:47 清晨的风 阅读(247) 评论(0) 推荐(0)

摘要:C++程式设计过程中,const的使用可以频度是非常高的.它在保证程式安全方面起到了不可估量的作用. 用一句话来表达最确切不过了:”小兵立大功”. 有了const,那么mutable当然缺不了. 然作为const的同胞兄弟,volatile却在很多人的视野中消失.其实volatile担负的责任有何尝小呢? 自然,它们的用法多样而灵巧,以至新手迷惑久久,下面就来系统的探讨总结一下吧: 一.一般应用... 阅读全文

posted @ 2010-02-09 11:06 清晨的风 阅读(338) 评论(1) 推荐(1)

摘要:Author:FreeKnight_Duzhi Blog: http://hi.baidu.com/freedomknightduzhi Data: 2008-6-11 允许转载,转载请保留头部信息。   前言 如之前博客中所说,最近一直忙于业余游戏开发项目中。我一直是个比较懒散的家伙,可这次猫窝的管理员(我们组唯一一名策划)却不愿意让我闲着,几乎每日都会QQ联系,再三叮咛询问... 阅读全文

posted @ 2010-02-09 10:04 清晨的风 阅读(530) 评论(0) 推荐(1)

摘要:转自: http://www.cppblog.com/d3d/archive/2009/01/19/72321.html Octree的定义是:若不为空树的话,树中任一节点的子节点恰好只会有八个,或 零个,也就是子节点不会有0与8以外的数目。那么,这要用来做什么?想象一个 立方体,我们最少可以切成多少个相同等分的小立方体?答案就是8个。再想象 我们有一个房间,房间里某个角落藏着一枚金币,我们想很... 阅读全文

posted @ 2010-02-08 10:44 清晨的风 阅读(531) 评论(0) 推荐(1)

摘要:转自ogre中文论坛  http://bbs.ogre3d.cn 包括我在内的很多朋友都喜欢看国外引擎的代码,并比较引擎之间的优劣。但是你会发现,每种引擎的设计都是于他开发者和用户及其相关,优秀的引擎不仅是设计上的优秀,更重要的是适应自身的商业(社区)模式。在这篇文章里我们着重讨论一下卡马克的Quake 3引擎,Epic的Unreal 3,开源界的Ogre3D图形引擎以及相应的Orz扩... 阅读全文

posted @ 2010-02-05 14:28 清晨的风 阅读(264) 评论(0) 推荐(0)

摘要:我这个人非常懒,到现在也没有发表几篇文章,今天有一点时间贴上一些我翻译的文章.BSP技术作为室内引擎渲染的主流技术虽然已经存在多年,但是生命力仍然非常顽强,最新的DOOM3,HL2仍然将它作为渲染的主流技术,但是在网上对它介绍文章虽然多却非常浅显,大多是使用Q3的BSP文件进行渲染,而BSP文件如何产生则介绍非常少,盖因为这一部分是场景编辑器的工作,而完成一个这样的BSP编辑器是非常困难的,需要掌... 阅读全文

posted @ 2010-02-02 15:07 清晨的风 阅读(1254) 评论(0) 推荐(0)

摘要:首先从了解3DSMAX开始,3DSMAX是个庞大的软件,广泛应用于影视动画、建筑设计、广告、游戏、科研等领域。初学者自学的时候往往不知到从哪里入手,眉毛胡子一把抓,不但学不到具体的东西,也增加了学习的难度,打击自己的信心。    所以想学3DSMAX之前,必须要有个明确的方向,学3DSMAX想应用于那些方面?这样才可以针对PPP地去学习,把有效的时间和精力花在点子上。。。。。。... 阅读全文

posted @ 2010-02-02 10:56 清晨的风 阅读(901) 评论(0) 推荐(0)

摘要:如何很好地表示出包含着成千上万物体的复杂场景,是设计系统必须要考虑的。这也是场景管理需要做得,给场景提供良好的层次关系,以便更好地进行筛选(Culling)和隐藏面消除(Hidden surface removal)。场景管理涉及到可视性处理(Visibility processing)和碰撞检测(Collision detection),系统需要判断场景的哪些部分在视见约束体之内,另外如果两个物... 阅读全文

posted @ 2010-02-01 14:14 清晨的风 阅读(862) 评论(0) 推荐(0)

摘要:终于将HL2的vbsp,vvis看完了,随便也翻了翻q3map代码,发现两者的代码太相似了, 可以看出在BSP分割,portal的查找方面在Q2中都应该已经定型了,因此两者使用的 算法都是一样的。下面我主要谈一下计算pvs的算法,因为在我翻译的那篇文章 《bsp技术详解》中计算pvs是通过在每个portal上确定一些采样点然后进行ray cast 来计算pvs的,这种方法的速度没有保证,而且处理起... 阅读全文

posted @ 2010-02-01 10:25 清晨的风 阅读(684) 评论(0) 推荐(0)

摘要:对于一个3D引擎来说,最核心的部分应该算是场景组织(scene graph)了,如果这部分你都没有设计好, 那么就别指望开发一个成熟的3D引擎了。为了开发3d引擎,所以我首先就研究这方面的内容,对一个3D的场景来说,又很多的物体,最简单的组织方法就是把他们用一个List连接起来,然后在绘制没一帧的时候依次送入渲染器(render)进行处理。 这显然不是一个很有效的方法,当处理一个普通的游戏场景都会... 阅读全文

posted @ 2010-02-01 09:52 清晨的风 阅读(346) 评论(0) 推荐(0)