笑看风云

记录生活中的启迪与感动
  博客园  :: 首页  :: 新随笔  :: 联系 :: 订阅 订阅  :: 管理

游戏引擎十大核心竞争力——引言[转载]

Posted on 2010-04-19 14:16  清晨的风  阅读(377)  评论(1)    收藏  举报

本文来自CSDN博客,转载请标明出处:http://blog.csdn.net/xjyhust/archive/2009/03/17/3999307.aspx

我希望这个系列的文章能够成为游戏引擎相关资料中的一朵奇葩。实际上,肯定是。在近几年的文章中,有一些东西渐渐消失了,如果你去搜索一些主题,你得到的文章都是04年甚至更早的。而现在,不管是blog、技术论坛,还是qq的技术群,关于游戏引擎的技术讨论也慢慢的偏向了一个方向。那些在游戏行业8年以上的“老”程序员肯定知道我的意思。

我曾经花了很长的时间试图去寻找那些核心竞争力,但是我失败了,我花了太多的时间在一些浮浅的事情上面,在一些急功近利的技术上面,而丢掉了那些最重要的基础问题。我在图形、特效上面花的时间越多,我的代码就越脏乱,我的程序运行也越慢。一天,我想起一些话,那是以前的一位老程序员的话,当然,我当时没有听进去,因为我不够明白其中的道理,直到我走了弯路,才意识到自己的错误。

游戏引擎的十大核心竞争力到底是些什么,请让我卖个关子,也请你继续关注这个系列的文章。不够,可以告诉你,这个系列的顺序,基本上是靠重要性决定的,最重要的放在前面,恩,好的,我想你也许能够猜到第一部分是啥。

这个系列不是泛泛而谈,也不会有“我觉得”、“我认为”这样的态度。写这个系列,我试图本着科学的一种态度,拿出一些过硬的数据和具体的技术,而不是像我之前的blog一样只是点到为止。当然,我一个人没有办法完整这么大的工程,我只是先写好一些开头的内容,重要的补充工作还有若干的朋友完成,也希望阅读这个系列的网友多多交流,争取把这个系列整理好。在这个系列期间,我们会同步的放出一些sample code,这是标准的“山寨论文”的模式:)。我希望大概每隔1半月出一篇,希望时间足够。

参考资料,主要是quake3,其次half-life2(当然可以看成c++版本的quake3),ogre,nebula device,这些代码都是可以获得的,然后还有gamebryo,最权威的参考还是unreal,crysis,当然这些代码,就没有了。

近期就会放出第一篇,没错,就是《场景管理技术》。现在还是半成品,还需要一点时间才能和大家见面。