随笔分类 -  图形技术

关于图形引擎技术
辞职了,回家治疗牙齿。
摘要:由于没有很好的保养,到目前为止牙齿缺失4颗,X颗松动,影响了发音,提交了辞职报告回家做个彻底的治疗,有后悔药多好啊。 回家后可以用Delphi写写自己的代码了,好久没用Delphi了。 阅读全文

posted @ 2011-04-20 15:47 youweibin 阅读(394) 评论(2) 推荐(0)

基于权重的动画混和
摘要:做了一个基于权重的动画混和,也就是给两个动画的每根骨骼设置权重然后通过插值产生最终的姿势, 点此下载。 阅读全文

posted @ 2010-10-15 11:13 youweibin 阅读(424) 评论(0) 推荐(0)

逆向运动学3D版本
摘要:昨天做了一个2D版本的逆向运动学程序,今天完成了3D版本,本来以来很简单,结果从中午调试到晚上才搞定。点此下载(包括源码) 阅读全文

posted @ 2009-06-04 21:35 youweibin 阅读(1045) 评论(6) 推荐(0)

逆向运动学
摘要:《Game Developer》杂志有一篇文章讲解了用Cyclic Coordinate Descent方法实现逆向运动学,看了该文章后自己实现了一个。原文章可从这里下载:http://www.darwin3d.com/gdm1998.htm点此下载(包括原码) 阅读全文

posted @ 2009-06-02 18:00 youweibin 阅读(1090) 评论(0) 推荐(0)

看《Advanced Animation With DirectX》,做了混和动画的例子。
摘要:混和动画主要是让艺术家做好一些基本的动画,然后程序混和这些动画产生更多的动画效果。点此下载(包括源码) ,目前有一个限制就是每种基本的动画,它们所用到的骨骼不允许和其它动画的骨骼重复。 阅读全文

posted @ 2009-05-30 17:59 youweibin 阅读(989) 评论(0) 推荐(0)

做了一个卡通渲染程序
摘要:闲着没事,做一个卡通渲染程序,点此下载(包括源码) 阅读全文

posted @ 2009-05-29 15:03 youweibin 阅读(614) 评论(0) 推荐(0)

演示程序中用到的一些通用代码提供下载,否则无法编译。
摘要:演示程序中用到了一些通用代码,如果要编译这些演示程序,必须下载该代码,点此下载 阅读全文

posted @ 2009-05-23 19:33 youweibin 阅读(332) 评论(0) 推荐(0)

做了一个水渲染程序。
摘要:今天做了一个水渲染程序,实现水的波动与物体反射,它的实现主要基于gamedev上的一篇文章,地址为:http://www.gamedev.net/reference/articles/article2138.asp 以及《More Opengl Game Programming》中的一篇水文章。点此下载(包括源码) 阅读全文

posted @ 2009-05-23 19:32 youweibin 阅读(829) 评论(0) 推荐(0)

基于GeoMipmap的地形系统。
摘要:这两天做了一个基于GeoMipmap的地形系统,程序采用四叉树进行剔除,采用Texture Splate进行纹理映射,顶点渐变使用Shader实现,几何破裂现象采用了Chunk LOD的做法,也就是给每块地形的四周增加裙子,这增加了渲染的代价,使得最终性能提升有限,解决方法可采用《Game Programming Gems 2》中联锁地形分片这篇文章的做法或者采用更高级的Chunk LOD算法,以... 阅读全文

posted @ 2009-05-12 15:19 youweibin 阅读(1292) 评论(2) 推荐(0)

实时草渲染
摘要:今天实现了一个草渲染程序,它的实现基于《GPU Gems》第7章,地址为:http://http.developer.nvidia.com/GPUGems/gpugems_ch07.html演示实现没有进行视截体剔除,在我的电脑上速度基本在60-70帧之间,如果采用四叉树剔除的话速度肯定大幅提高。点此下载(包括源码) 阅读全文

posted @ 2009-05-11 11:11 youweibin 阅读(816) 评论(0) 推荐(0)

公布Tiny3D源码,减少日后演示程序的大小。
摘要:发布一下Tiny3D的源码,减少日后演示程序的大小。Tiny3D是一个基于OpenGL图形库,拥有完全基于Shader的材质系统,采用OpenGL2.0 API,我写的演示程序都是使用它做的,以后发布演示程序时不再带该图形库,这样可减少压缩包的大小。点此下载 阅读全文

posted @ 2009-05-11 11:06 youweibin 阅读(961) 评论(2) 推荐(0)

基于BSP的场景管理
摘要:经过几天的努力,完成了一个基于BSP的室内场景管理,包括BSP编译、渲染、碰撞检测,地图文件是从一个网站下载的BSP演示程序中拿来的,该网站的地址:http://home.planet.nl/~monstrous/mons.html ,不过现在不能访问了。这里是我的BSP演示程序,点此下载(包括源码) ,该程序仅使用了视截体进行剔除,如果采用基于入口的剔除,性能无疑会大大提高。 阅读全文

posted @ 2009-05-09 15:06 youweibin 阅读(879) 评论(0) 推荐(0)

Delphi版.X模型查看器,使用OpenGL渲染。
摘要:在gamedev上有一篇文章讲如何使用OpenGL渲染.X模型,我将其改为Delphi版,原贴地址在:http://www.gamedev.net/reference/programming/features/xfilepc/ 点此下载(包括源码) 阅读全文

posted @ 2009-04-06 20:15 youweibin 阅读(843) 评论(6) 推荐(0)

2006年做的基于入口的场景管理演示。
摘要:2006年做的基于入口的场景管理演示,使用KDTree进行碰撞检测,因为不会做3ds max导出器,因此自己开发了一个简单的2D场景编辑器,然后转成3D场景,时间仓促,只支持轴对齐的墙壁。 点此下载 阅读全文

posted @ 2009-04-05 16:21 youweibin 阅读(314) 评论(0) 推荐(0)

一个很不错的Delphi游戏引擎,Genesis Device。
摘要:这是一个完全用Delphi开发的游戏引擎,使用OpenGL作为图形API,且完全是基于Shader的,希望作者有恒心把这个引擎完善,为Delphi增光,毕竞用Delphi开发的游戏引擎太少了,使得许多人误以为它只能用于开发数据库应用软件和做做界面。 地址:http://www.genesisdevice.net/ 阅读全文

posted @ 2008-10-30 14:29 youweibin 阅读(1228) 评论(0) 推荐(0)

导航