MMORPG服务器端的设计[转]
MMORPG不同于其它的局域网的网络游戏,它是一个面向整个Internet的连接人数过万的网络游戏,因此他的服务器端设计则极为重要

服务器的基本设置
在大型网络游戏里,通常设计为C/S结构,客户端不再对数据进行逻辑处理,而只是一个收发装置,从玩家那里接受到操作信息,然后反馈给服务器,再由服务器进行处理后发回客户端,经客户端通过图形化处理,给玩家呈现出一个缤纷的游戏世界。
登陆服务器
在这里也可以称之为连接服务器,网络游戏的客户端一般是连接到这里,然后再由该连接服务器根据不同的需要,把游戏消息转发给其它相应的服务器(逻辑和地图服务器)也因为它是客户端直接连接的对象,它同时也负担了验证客户身份的工作。
地图服务器
在这里也可以称之为连续事件服务器。在这个服务器里要处理的对象(玩家)所做的动作都是一个连续事件。例如玩家从A点移动到B点,这样一个动作,需要一定的时间进行移动,因此说移动是一个连续事件。
逻辑服务器
在这里可以称之为瞬时事件服务器,在这个服务器里,处理对象(玩家)所做的动作均可以在非常断时间内完成完成。例如玩家从商店购买一瓶药书,当玩家确认购买后,服务器先扣除玩家的游戏币,然后再把相应的药水瓶加入玩家的背包里。这2个操作对于服务器来说,只是2个数字的加减,计算完这两个数字的加减,这个事件就可以结束了。因此,我们可以说这个事件是一个瞬时事件
服务器组的改进

不过在实际应用的过程中,游戏服务器的结构要比上面所说的3种服务结构要复杂些,不过也都是在这3种最基本的服务器架构下进行扩充,扩充的主要是其它辅助功能。在实际应用里可能增加的2种服务器,数据库服务器,计费服务器,由逻辑服务器独立出来的聊天服务器。

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