Java设计原则
在软件开发中,为了提高软件系统的可维护性和可复用性,增加软件的可扩展性和灵活性,程序员要尽量根据6条原则来开发程序,从而提高软件开发效率、节约软件开发成本和维护成本。
一、 开闭原则
对扩展开放,对修改关闭。在程序需要进行拓展的时候,不能去修改原有的代码,实现一个热插拔的效果。简言之,是为了使程序的扩展性好,易于维护和升级。
想要达到这样的效果,我们需要使用接口和抽象类。
因为抽象灵活性好,适应性广,只要抽象的合理,可以基本保持软件架构的稳定。而软件中易变的细节可以从抽象派生来的实现类来进行扩展,当软件需要发生变化时,只需要根据需求重新派生一个实现类来扩展就可以了。
【例】搜狗输入法 的皮肤设计。

抽象皮肤类(AbstractSkin):
public abstract class AbstractSkin {
//显示方法
public abstract void display();
}
默认皮肤(DefaultSkin):
public class DefaultSkin extends AbstractSkin {
/**
*
*/
@Override
public void display() {
System.out.println("默认皮肤");
}
}
自定义皮肤皮肤(CustSkin):
public class CustSkin extends AbstractSkin {
/**
*
*/
@Override
public void display() {
System.out.println("自定义皮肤");
}
}
搜狗输入法(SouGouInput):
public class SouGouInput {
private AbstractSkin skin;
public void setSkin(AbstractSkin skin) {
this.skin = skin;
}
public void display() {
skin.display();
}
}
测试:
public class TestSkin {
public static void main(String[] args) {
//使用皮肤
SouGouInput souGouInput=new SouGouInput();
//用户选择皮肤
DefaultSkin defaultSkin=new DefaultSkin();
CustSkin custSkin =new CustSkin();
//调用
souGouInput.setSkin(defaultSkin);
//显示
souGouInput.display();
}
}
二、里氏代换原则
里氏代换原则是面向对象设计的基本原则之一。
里氏代换原则:任何基类可以出现的地方,子类一定可以出现。通俗理解:子类可以扩展父类的功能,但不能改变父类原有的功能。换句话说,子类继承父类时,除添加新的方法完成新增功能外,尽量不要重写父类的方法。
如果通过重写父类的方法来完成新的功能,这样写起来虽然简单,但是整个继承体系的可复用性会比较差,特别是运用多态比较频繁时,程序运行出错的概率会非常大。
下面看一个里氏替换原则中经典的一个例子
【例】正方形不是长方形。

我们发现,假如我们把一个普通长方形作为参数传入resize方法,就会看到长方形宽度逐渐增长的效果,当宽度大于长度,代码就会停止,这种行为的结果符合我们的预期;假如我们再把一个正方形作为参数传入resize方法后,就会看到正方形的宽度和长度都在不断增长,代码会一直运行下去,直至系统产生溢出错误。所以,普通的长方形是适合这段代码的,正方形不适合。
我们得出结论:在resize方法中,Rectangle类型的参数是不能被Square类型的参数所代替,如果进行了替换就得不到预期结果。因此,Square类和Rectangle类之间的继承关系违反了里氏代换原则,它们之间的继承关系不成立,正方形不是长方形。
如何改进呢?此时我们需要重新设计他们之间的关系。抽象出来一个四边形接口(Quadrilateral),让Rectangle类和Square类实现Quadrilateral接口

代码如下:
四边形接口(Quadrilateral):
public interface Quadrilateral {
//获取长
double getLength();
//获取宽
double getWidth();
}
长方形类(Rectangle):
public class Rectangle implements Quadrilateral{
private double length;
private double width;
public void setLength(double length) {
this.length = length;
}
public void setWidth(double width) {
this.width = width;
}
/**
* @return
*/
@Override
public double getLength() {
return length;
}
/**
* @return
*/
@Override
public double getWidth() {
return width;
}
}
正方形(Square):
由于正方形的长和宽相同,所以在方法setLength和setWidth中,对长度和宽度都需要赋相同值。
public class Square implements Quadrilateral{
private double side;
public double getSide() {
return side;
}
public void setSide(double side) {
this.side = side;
}
/**
* @return
*/
@Override
public double getLength() {
return side;
}
/**
* @return
*/
@Override
public double getWidth() {
return side;
}
}
测试:
public class Test {
public static void main(String[] args) {
//创建长方形
Rectangle rectangle = new Rectangle();
rectangle.setLength(20);
rectangle.setWidth(10);
//调用扩宽
resize(rectangle);
//打印
print(rectangle);
//创建正方形
Square square=new Square();
//只能调用自己
square.setSide(12);
}
/**
* 扩宽
*
* @param rectangle
*/
public static void resize(Rectangle rectangle) {
while (rectangle.getLength() >= rectangle.getWidth()) {
rectangle.setWidth(rectangle.getWidth() + 1);
}
}
/**
* 打印
*
* @param quadrilateral
*/
public static void print(Quadrilateral quadrilateral) {
System.out.println(quadrilateral.getLength() + "\t" + quadrilateral.getWidth());
}
}
三、依赖倒转原则
高层模块不应该依赖低层模块,两者都应该依赖其抽象;抽象不应该依赖细节,细节应该依赖抽象。简单的说就是要求对抽象进行编程,不要对实现进行编程,这样就降低了客户与实现模块间的耦合。
下面看一个例子来理解依赖倒转原则
【例】组装电脑

但是似乎组装的电脑的cpu只能是Intel的,内存条只能是金士顿的,硬盘只能是希捷的,这对用户肯定是不友好的,用户有了机箱肯定是想按照自己的喜好,选择自己喜欢的配件。
根据依赖倒转原则进行改进:
代码我们只需要修改Computer类,让Computer类依赖抽象(各个配件的接口),而不是依赖于各个组件具体的实现类。

代码如下:
硬盘接口(HardDisk):
public interface HardDisk {
/**
* 存储数据
*/
void save(String data);
/**
* 获取数据
*
* @return
*/
String get();
}
希捷硬盘类(XJDisk):
public class XJDisk implements HardDisk {
/**
* 存储数据
*/
@Override
public void save(String data) {
System.out.println("存储的数据为" + data);
}
/**
* 获取数据
*
* @return
*/
@Override
public String get() {
return "数据";
}
}
CPU接口(Cpu):
public interface Cpu {
/**
* 运行
*/
void run();
}
Intel处理器(Intel):
public class Intel implements Cpu{
/**
* 运行
*/
@Override
public void run() {
System.out.println("使用Intel");
}
}
内存条接口(Memory):
public interface Memory {
/**
* 存储数据
*/
void save();
/**
* 获取数据
* @return
*/
String get();
}
金士顿内存条(King):
public class King implements Memory{
/**
* 存储数据
*
*/
@Override
public void save() {
System.out.println("存储的数据为");
}
/**
* 获取数据
*
* @return
*/
@Override
public String get() {
return "数据";
}
}
电脑(Computer):
public class Computer {
private HardDisk hardDisk;
private Cpu cpu;
private Memory memory;
public HardDisk getHardDisk() {
return hardDisk;
}
public void setHardDisk(HardDisk hardDisk) {
this.hardDisk = hardDisk;
}
public Cpu getCpu() {
return cpu;
}
public void setCpu(Cpu cpu) {
this.cpu = cpu;
}
public Memory getMemory() {
return memory;
}
public void setMemory(Memory memory) {
this.memory = memory;
}
/**
* 运行
*/
public void run() {
System.out.println("运行计算机");
String data = hardDisk.get();
cpu.run();
memory.save();
}
}
测试:
public class Test {
public static void main(String[] args) {
//创建组件
HardDisk disk = new XJDisk();
Cpu cpu = new Intel();
Memory memory = new King();
//创建计算机
Computer computer = new Computer();
//组装
computer.setHardDisk(disk);
computer.setCpu(cpu);
computer.setMemory(memory);
//运行
computer.run();
}
}
面向对象的开发很好的解决了这个问题,一般情况下抽象的变化概率很小,让用户程序依赖于抽象,实现的细节也依赖于抽象。即使实现细节不断变动,只要抽象不变,客户程序就不需要变化。这大大降低了客户程序与实现细节的耦合度。
四、接口隔离原则
客户端不应该被迫依赖于它不使用的方法;一个类对另一个类的依赖应该建立在最小的接口上。
下面看一个例子来理解接口隔离原则
【例】安全门案例
我们需要创建一个安全门,该安全门具有防火、防水、防盗的功能。可以将防火,防水,防盗功能提取成一个接口,形成一套规范。类图如下:

上面的设计我们发现了它存在的问题,安全门具有防盗,防水,防火的功能。现在如果我们还需要再创建一个传智品牌的安全门,而该安全门只具有防盗、防水功能呢?很显然如果实现SafetyDoor接口就违背了接口隔离原则,那么我们如何进行修改呢?看如下类图:

代码如下:
防盗接口(AntiTher):
public interface AntiTher {
/**
* 防盗
*/
void antiTher();
}
防火接口(Fireproof):
public interface Fireproof {
/**
* 防火
*/
void fireProof();
}
防水接口(Waterproof):
public interface Waterproof {
/**
* 防水
*/
void waterProof();
}
门(Door):
public class Door implements AntiTher,Fireproof,Waterproof{
/**
* 防盗
*/
@Override
public void antiTher() {
System.out.println("防盗功能");
}
/**
* 防火
*/
@Override
public void fireProof() {
System.out.println("防火功能");
}
/**
* 防水
*/
@Override
public void waterProof() {
System.out.println("防水功能");
}
}
五、迪米特法则
迪米特法则又叫最少知识原则。
只和你的直接朋友交谈,不跟“陌生人”说话(Talk only to your immediate friends and not to strangers)。
其含义是:如果两个软件实体无须直接通信,那么就不应当发生直接的相互调用,可以通过第三方转发该调用。其目的是降低类之间的耦合度,提高模块的相对独立性。
迪米特法则中的“朋友”是指:当前对象本身、当前对象的成员对象、当前对象所创建的对象、当前对象的方法参数等,这些对象同当前对象存在关联、聚合或组合关系,可以直接访问这些对象的方法。
下面看一个例子来理解迪米特法则
【例】明星与经纪人的关系实例
明星由于全身心投入艺术,所以许多日常事务由经纪人负责处理,如和粉丝的见面会,和媒体公司的业务洽淡等。这里的经纪人是明星的朋友,而粉丝和媒体公司是陌生人,所以适合使用迪米特法则。

代码如下:
明星(Star):
public class Star {
private String name;
public Star(String name) {
this.name = name;
}
public String getName() {
return name;
}
public void setName(String name) {
this.name = name;
}
}
粉丝(Fans):
public class Fans {
private String name;
public Fans(String name) {
this.name = name;
}
public String getName() {
return name;
}
public void setName(String name) {
this.name = name;
}
}
公司(Company):
public class Company {
private String name;
public Company(String name) {
this.name = name;
}
public String getName() {
return name;
}
public void setName(String name) {
this.name = name;
}
}
经纪人(Agent):
public class Agent {
//聚合
private Star star;
private Fans fans;
private Company company;
public void setStar(Star star) {
this.star = star;
}
public void setFans(Fans fans) {
this.fans = fans;
}
public void setCompany(Company company) {
this.company = company;
}
/**
* 和粉丝见面
*/
public void meetIng() {
System.out.println(star.getName() + "和粉丝" + fans.getName() + "见面");
}
/**
* 和公司洽谈业务
*/
public void business() {
System.out.println(star.getName() + "和" + company.getName() + "洽谈业务");
}
}
测试:
public class Test {
public static void main(String[] args) {
//创建经纪人
Agent agent = new Agent();
//创建明星
Star star = new Star("张三");
agent.setStar(star);
//创建粉丝
Fans fans = new Fans("李四");
agent.setFans(fans);
//创建公司
Company company = new Company("XX公司");
agent.setCompany(company);
//和粉丝见面
agent.meetIng();
//和公司洽谈业务
agent.business();
}
}
六、合成复用原则
合成复用原则是指:尽量先使用组合或者聚合等关联关系来实现,其次才考虑使用继承关系来实现。
通常类的复用分为继承复用和合成复用两种。
继承复用虽然有简单和易实现的优点,但它也存在以下缺点:
- 1.继承复用破坏了类的封装性。因为继承会将父类的实现细节暴露给子类,父类对子类是透明的,所以这种复用又称为“白箱”复用。
- 2.子类与父类的耦合度高。父类的实现的任何改变都会导致子类的实现发生变化,这不利于类的扩展与维护。
- 3.它限制了复用的灵活性。从父类继承而来的实现是静态的,在编译时已经定义,所以在运行时不可能发生变化。
采用组合或聚合复用时,可以将已有对象纳入新对象中,使之成为新对象的一部分,新对象可以调用已有对象的功能,它有以下优点:
- 1.它维持了类的封装性。因为成分对象的内部细节是新对象看不见的,所以这种复用又称为“黑箱”复用。
- 2.对象间的耦合度低。可以在类的成员位置声明抽象。
- 3.复用的灵活性高。这种复用可以在运行时动态进行,新对象可以动态地引用与成分对象类型相同的对象。
下面看一个例子来理解合成复用原则
【例】汽车分类管理程序
汽车按“动力源”划分可分为汽油汽车、电动汽车等;按“颜色”划分可分为白色汽车、黑色汽车和红色汽车等。如果同时考虑这两种分类,其组合就很多。类图如下:

从上面类图我们可以看到使用继承复用产生了很多子类,如果现在又有新的动力源或者新的颜色的话,就需要再定义新的类。我们试着将继承复用改为聚合复用看一下。

车(Car):
public class Car {
private Color color;
public void setColor(Color color) {
this.color = color;
}
public Color getColor() {
return color;
}
public void move(){
System.out.println("车");
}
}
颜色接口(Color):
public interface Color {
}
车漆(Paint):
public class Paint implements Color {
String color;
public Paint(String color) {
this.color = color;
}
@Override
public String toString() {
return "Red{" +
"color='" + color + '\'' +
'}';
}
}
燃油车(Petrol):
public class Petrol extends Car {
@Override
public void move(){
System.out.println("燃油车");
}
}
电动车(Electrle):
public class Electrle extends Car {
@Override
public void move() {
System.out.println("电动车");
}
}
测试:
public class Test {
public static void main(String[] args) {
//车漆
Paint paint = new Paint("红");
//创建燃油车
Car pCar = new Petrol();
//创建电动车
Car eCar = new Electrle();
pCar.move();
//喷漆
pCar.setColor(paint);
System.out.println(pCar.getColor());
}
}
所有笔记来源于:黑马程序员 (bilibili.com)

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