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  2012年8月23日
摘要: 1.去官方下载lua源码http://www.lua.org/download.html本人使用的是5.1.42.通过vs2008的命令提示行。进入:解压的源码如:我将lua解压到e:\lua中。及通过 e: cd e:\lua定位到etc上级目录中。3.输入etc/luavs.bat4:编译完成后就会在src目录下生成:lua51.dll, lua51.lib, lua.exe, and luac.exe文件 阅读全文
posted @ 2012-08-23 16:45 jackdesk 阅读(543) 评论(0) 推荐(0)
  2012年8月15日
摘要: Diffuse map(supported by Quick Shader and Pixel Shader)The most frequently used texture mapping method. It wraps the bitmap image onto the 3D geometry surface while displaying its original pixel color.Any bitmap image, such as scanned images or images captured by digital camera, can be used as diffu 阅读全文
posted @ 2012-08-15 17:12 jackdesk 阅读(431) 评论(0) 推荐(0)
  2012年8月7日
摘要: const GpuProgramManager::SyntaxCodes &syntaxCodes = GpuProgramManager::getSingleton().getSupportedSyntax();for (GpuProgramManager::SyntaxCodes::const_iterator iter = syntaxCodes.begin();iter != syntaxCodes.end();++iter){LogManager::getSingleton().logMessage("supported syntax : "+(*iter 阅读全文
posted @ 2012-08-07 10:47 jackdesk 阅读(471) 评论(0) 推荐(0)
  2012年7月28日
摘要: 让你的OGRE demo也有loadingBarOGRE demo loadingBar做法:(1)先在你的demo主类头文件里加入 #include "ExampleLoadingBar.h"(2)再在主类的protected域内加入data member: ExampleLoadingBar mLoadingBar;(3)再在主类的protected域内加入member function: void loadResources(void) { mLoadingBar.start(mWindow, 1, 1, 0.75); // Turn off rendering of 阅读全文
posted @ 2012-07-28 11:55 jackdesk 阅读(184) 评论(0) 推荐(0)
  2012年7月24日
摘要: QDialog* dd=new QDialog();dd->show();dd->setWindowTitle(QString::fromLocal8Bit("测试当中啦")); 阅读全文
posted @ 2012-07-24 15:36 jackdesk 阅读(218) 评论(0) 推荐(0)
  2012年7月13日
摘要: Ogre::ManualObject* pManualObject=mSceneMgr->createManualObject("TestManualObject"); if(NULL==pManualObject) return; pManualObject-> begin( "BaseWhiteNoLighting", Ogre::RenderOperation::OT_LINE_LIST); { //x pManualObject-> position(0,0,0); pManualObject-> colour(Ogre: 阅读全文
posted @ 2012-07-13 20:27 jackdesk 阅读(1341) 评论(0) 推荐(0)
  2012年6月18日
摘要: 地形贴花,CreateMeshDecal()只创建一次,之后每次调用SetMeshDecal()。/*** @Function: CreateMeshDecal* @Description: 创建模型贴花Mesh,此Mesh只被创建一次*/void CMap::CreateMeshDecal(void){ m_pMeshDecal = new Ogre::ManualObject("MeshDecal"); m_pSceneManager->getRootSceneNode()->attachObject(m_pMeshDecal); // 挂在根节点 int 阅读全文
posted @ 2012-06-18 17:01 jackdesk 阅读(325) 评论(0) 推荐(0)
  2012年6月8日
摘要: 原文地址:http://www.ogre3d.org/tikiwiki/tiki-index.php?page=Light+Attenuation+Shortcut常用系数:Range Constant Linear Quadratic3250, 1.0, 0.0014, 0.000007600, 1.0, 0.007, 0.0002325, 1.0, 0.014, 0.0007200, 1.0, 0.022, 0.0019160, 1.0, 0.027, 0.0028100, 1.0, 0.045, 0.007565, 1.0, 0.07, 0.01750, 1.0, 0.09, 0.032 阅读全文
posted @ 2012-06-08 14:17 jackdesk 阅读(287) 评论(0) 推荐(0)
  2012年4月8日
摘要: 坐标与向量:OGRE跟其它的图形引擎一样使用x,z来表示水平平面, 用y来表示垂直方向.面对你的显示器,x轴是从左到右,右边是正方向;y轴是从下到上,上方是正方向;z轴是从里向外,外面是正方向. OGRE是用向量类来表示位置跟方向的,Vector2,Vector3,Vector4是OGRE中定义的三种向量,然而我们最常使用的是Vector3.void setDirection(x, y, z); 设定方向Vector3 getDirection(); 获得方向Vector3 getUp(); 获得向上的向量Vector3 getRight();获得向右的向量void lookAt(x, y, 阅读全文
posted @ 2012-04-08 11:28 jackdesk 阅读(947) 评论(0) 推荐(0)
  2012年3月28日
摘要: Ogre::MaterialPtrmeterialPtr=Ogre::MaterialManager::getSingleton().getByName(meterialName);Ogre::Pass*pass=meterialPtr->getTechnique(0)->getPass(0);if(pass){pass->setSceneBlending(Ogre::SBT_TRANSPARENT_ALPHA);pass->setDepthWriteEnabled(false);/*pass->setDepthCheckEnabled(false);*/pass 阅读全文
posted @ 2012-03-28 19:35 jackdesk 阅读(2122) 评论(0) 推荐(0)
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