pygame-KidsCanCode系列jumpy-part3-重力及碰撞检测
这个游戏叫jumpy,大致玩法就是模拟超级玛丽一样,可以不停在各个档板上跳动,同时受到重力的作用,会向下掉,如果落下时,没有站在档板上,就挂了。
这节,我们加入重力因素,继续改造sprites.py
from part_03.settings import *
import pygame as pg
vec = pg.math.Vector2
class Player(pg.sprite.Sprite):
    def __init__(self):
        pg.sprite.Sprite.__init__(self)
        self.image = pg.Surface((30, 30))
        self.image.fill(YELLOW)
        self.rect = self.image.get_rect()
        self.rect.center = WIDTH / 2, HEIGHT / 2
        self.pos = self.rect.center
        self.vel = vec(0, 0)
        self.acc = vec(0, 0)
        self.width = self.rect.width
        self.height = self.rect.height
    def update(self):
        # 初始化时,垂直方向加入重力加速度
        self.acc = vec(0, PLAYER_GRAVITY)
        keys = pg.key.get_pressed()
        if keys[pg.K_LEFT]:
            self.acc.x = -PLAYER_ACC
        if keys[pg.K_RIGHT]:
            self.acc.x = PLAYER_ACC
        self.acc.x += self.vel.x * PLAYER_FRICTION
        self.vel += self.acc
        self.pos += self.vel
        if self.rect.left > WIDTH:
            self.pos.x = 0 - self.width / 2
        if self.rect.right < 0:
            self.pos.x = WIDTH + self.width / 2
        # 碰撞后,方块底部要停在档板上,所以要改成rect.midbottom
        self.rect.midbottom = self.pos
# 档板类
class Platform(pg.sprite.Sprite):
    def __init__(self, x, y, w, h):
        pg.sprite.Sprite.__init__(self)
        self.image = pg.Surface((w, h))
        self.image.fill(GREEN)
        self.rect = self.image.get_rect()
        self.rect.x = x
        self.rect.y = y
新建了一个Platform类,用来模拟档板,其实就是一个绿色的长矩形条;其次Player在update中,acc加速度初始化时,引入了垂直方向的加速度,其值仍然在settings.py中定义:
# game options SIZE = WIDTH, HEIGHT = 360, 480 FPS = 60 DEBUG = True TITLE = "Jumpy!" # Player properties PLAYER_ACC = 0.5 PLAYER_GRAVITY = 0.5 # 重力加速度 PLAYER_FRICTION = -0.06 # define color BLACK = 0, 0, 0 WHITE = 255, 255, 255 RED = 255, 0, 0 GREEN = 0, 255, 0 BLUE = 0, 0, 255 YELLOW = 255, 255, 0
然后在main.py中使用这个Platform类:
from part_03.sprites import *
from part_03.settings import *
class Game:
    def __init__(self):
        pg.init()
        pg.mixer.init()
        self.screen = pg.display.set_mode(SIZE)
        pg.display.set_caption(TITLE)
        self.clock = pg.time.Clock()
        self.running = True
        self.playing = False
        self.p1 = object
    def new(self):
        self.all_sprites = pg.sprite.Group()
        # 创建一个档板Group
        self.platforms = pg.sprite.Group()
        self.player = Player()
        self.all_sprites.add(self.player)
        # 加入2个档板实例
        self.p1 = Platform(0, HEIGHT - 40, WIDTH, 40)
        p2 = Platform(WIDTH / 2 - 50, HEIGHT / 2 + 100, 100, 20)
        self.all_sprites.add(self.p1)
        self.all_sprites.add(p2)
        self.platforms.add(self.p1)
        self.platforms.add(p2)
        g.run()
    def run(self):
        self.playing = True
        while self.playing:
            self.clock.tick(FPS)
            self.events()
            self.update()
            self.draw()
    def update(self):
        self.all_sprites.update()
        # 碰撞检测
        hits = pg.sprite.spritecollide(self.player, self.platforms, False)
        if hits:
            self.player.pos.y = hits[0].rect.top
            # 碰撞后,将player 垂直方向的速度归0(否则物体还是会继续向下掉)
            self.player.vel.y = 0
    def events(self):
        for event in pg.event.get():
            if event.type == pg.QUIT:
                if self.playing:
                    self.playing = False
                self.running = False
    def draw(self):
        self.screen.fill(BLACK)
        self.all_sprites.draw(self.screen)
        self.debug()
        pg.display.flip()
    def debug(self):
        if DEBUG:
            font = pg.font.SysFont('Menlo', 25, True)
            pos_txt = font.render(
                'Pos:(' + str(round(self.player.pos.x, 2)) + "," + str(round(self.player.pos.y, 2)) + ")", 1, GREEN)
            vel_txt = font.render(
                'Vel:(' + str(round(self.player.vel.x, 2)) + "," + str(round(self.player.vel.y, 2)) + ")", 1, GREEN)
            acc_txt = font.render(
                'Acc:(' + str(round(self.player.acc.x, 2)) + "," + str(round(self.player.acc.y, 2)) + ")", 1, GREEN)
            self.screen.blit(pos_txt, (20, 10))
            self.screen.blit(vel_txt, (20, 40))
            self.screen.blit(acc_txt, (20, 70))
            pg.draw.line(self.screen, WHITE, (0, HEIGHT / 2), (WIDTH, HEIGHT / 2), 1)
            pg.draw.line(self.screen, WHITE, (WIDTH / 2, 0), (WIDTH / 2, HEIGHT), 1)
    def show_start_screen(self):
        pass
    def show_go_screen(self):
        pass
g = Game()
g.show_start_screen()
while g.running:
    g.new()
    g.show_go_screen()
pg.quit()
这里使用到了spritecollide这个超级好用的方法,可以很轻松的搞定碰撞检测。

如果仔细观察的话,会发现一个小问题,方块掉到档板上后,一直在上下轻微晃动,从Vel的调试输出值,也能看到y方向的速度,一直在0.5和0之间切换。原因在于:Player的update()方法,初始化时,给了acc在y方向0.5的加速度(具体值在settings.py中通过PLAYER_GRAVITY定义), 这个0.5,直到碰撞后,在main.py中,才通过self.player.pos.y = hits[0].rect.top纠正回来,即代码先物体向下落0.5px, 然后再强制重新调整位置,让它向上拉0.5px.
改进方法:将sprites.py中Player的update()方法改成下面这样
    def update(self):
        # 初始化时,垂直方向加入重力加速度
        self.acc = vec(0, PLAYER_GRAVITY)
        keys = pg.key.get_pressed()
        if keys[pg.K_LEFT]:
            self.acc.x = -PLAYER_ACC
        if keys[pg.K_RIGHT]:
            self.acc.x = PLAYER_ACC
        self.acc.x += self.vel.x * PLAYER_FRICTION
        self.vel += self.acc
        self.pos += self.vel
        if self.rect.left > WIDTH:
            self.pos.x = 0 - self.width / 2
        if self.rect.right < 0:
            self.pos.x = WIDTH + self.width / 2
        # self.rect.midbottom = self.pos
        # 校正0.5px上下抖动的问题
        if abs(self.rect.bottom - self.pos.y) >= 1:
            self.rect.bottom = self.pos.y
        self.rect.x = self.pos.x - self.width / 2
即:最后三行,先判断下y轴方向的位置变化量,只有>=1px的情况下才更新,再运行下

已经没有刚才的抖动问题。注:个人感觉这更像是pygame在渲染机制上的一个缺陷,只有0.5px这种不足1px的位移,才会有这个问题,同学们可以尝试把PLAYER_GRAVITY从0.5改成2(即:让每次的y轴位移>1px),也不会有抖动问题。
作者:菩提树下的杨过
出处:http://yjmyzz.cnblogs.com
本文版权归作者和博客园共有,欢迎转载,但未经作者同意必须保留此段声明,且在文章页面明显位置给出原文连接,否则保留追究法律责任的权利。
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         浙公网安备 33010602011771号
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