摘要: 原文摘选自 现代OpenGL渲染管线介绍 此文对最新的OpenGL做一个简单的介绍,如有理解错误,敬请指正。英文原文: https://glumpy.github.io/modern-gl.html opengl已经发展了很多年,自从2003年后提出dynamic pipeline(OpenGL 2 阅读全文
posted @ 2019-04-18 16:34 孙艺珍 阅读(902) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 原文摘自Vulkan入门流程 Vulkan是Khronos Group(OpenGL标准的维护组织)开发的一个新API,它提供了对现代显卡的一个更好的抽象,与OpenGL和Direct3D等现有api相比,Vulkan可以更详细的向显卡描述你的应用程序打算做什么,从而可以获得更好的性能和更小的驱动开 阅读全文
posted @ 2019-04-15 22:52 孙艺珍 阅读(2746) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 原文摘选自Unity Jobsystem 详解实体组件系统ECS 简介 随着ECS的加入,Unity基本上改变了软件开发方面的大部分方法。ECS的加入预示着OOP方法的结束。随着实体组件系统ECS的到来,我们在Unity开发中曾使用的大量实践方法都必须进行改变以适应ECS,也许不少人需要些时间适应E 阅读全文
posted @ 2019-04-14 23:08 孙艺珍 阅读(1213) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 原文摘自 Unity协程Coroutine使用总结和一些坑 MonoBehavior关于协程提供了下面几个接口: 可以使用函数或者函数名字符串来启动一个协程,同时可以用函数,函数名字符串,和Coroutine对象来终止一个协程。 使用上有这几种问题: 1,使用 Coroutine StartCoro 阅读全文
posted @ 2019-04-10 17:05 孙艺珍 阅读(2060) 评论(0) 推荐(0) 编辑