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2013年12月19日

摘要: 转自http://blog.csdn.net/zhongjling/article/details/7573055openGL里常出现深度测试,一直不清楚。今天就来弄清楚。(1)什么是深度? 深度其实就是该象素点在3d世界中距离摄象机的距离(绘制坐标),深度缓存中存储着每个象素点(绘制在屏幕上的)的深度值! 深度值(Z值)越大,则离摄像机越远。 深度值是存贮在深度缓存里面的,我们用深度缓存的位数来衡量深度缓存的精度。深度缓存位数越高,则精确度越高,目前的显卡一般都可支持16位的Z Buffer,一些高级的显卡已经可以支持32位的Z Buffer,但一般用24位Z Buffer就已经足够了。.. 阅读全文

posted @ 2013-12-19 16:03 亦舒雪 阅读(461) 评论(0) 推荐(0)

摘要: 最近再次阅读王锐的最长的一帧,将osg渲染过程的理解,总结下:仿真循环过程执行如下:advance(simulationTime); // 记录场景的帧数,帧速率信息eventTraversal(); // 处理场景的交互事件及其回调updateTraversal(); // 处理场景的更新回调,以及分页数据的更新renderingTraversals(); // 场景的渲染遍历工(1.执行eventTraversal函数,顾名思义,这个函数将负责处理系统产生的各种事件,诸如鼠标的移动,点击,键盘的响应,窗口的关闭等等,以及摄像机与场景图形的事件回调(EventCallback)。2.执行up 阅读全文

posted @ 2013-12-19 14:29 亦舒雪 阅读(1433) 评论(0) 推荐(0)