设计模式 依赖倒置原则
思维导图在 设计模式
什么叫倒置?
传统的理解,高层模块都会依赖低层模块的实现,一旦某一层发生变化,它的上层都不得不产生改变。
比如我有一个游戏角色,可以携带的武器装备是 巨剑,太刀
可能的代码是这样子的:
class 巨剑{
//属性
}
class 太刀{
//属性
}
class 角色{
public 角色(装备种类){
if (太刀){
}
else if(巨剑){
}
}
}
现在更新装备了,新增加光剑,钝器,那么代码应该是这样写的。目前看来仅仅是多了几个if-else的问题,但一个角色不可能只有武器啊,以后的装备更新将会产生更多的if-else
class 巨剑{
//属性
}
class 太刀{
//属性
}
class 角色{
public 角色(装备种类){
if (太刀){
}
else if(巨剑){
}
else if(光剑){
}else{
}
}
}
为了避免这种情况,我们统一一个接口进行依赖。
public interface 装备{
void 穿戴();
}
public class 光剑 : 装备{
public void 穿戴(){
}
}
public class 巨剑 : 装备{
public void 穿戴(){
}
}
//.....
class 角色{
public 角色(装备 装备种类){
}
这样就容易多了~
当我们将高层模块依赖于底层模块的抽象时,就好像依赖“倒置”了。这就是依赖倒置的由来。

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