10 2015 档案
摘要:分类:碰撞检测/计算机图形学/计算几何这个包围盒就代表着这个物体在碰撞等物理方面的所有东西。包围盒算法是一种求解离散点集最优包围空间的方法。基本思想是用体积稍大且特性简单的几何体(称为包围盒)来近似地代替复杂的几何对象。包围盒算法是进行碰撞干涉初步检测的重要方法之一。属性: 碰撞检测技术中所用的包...
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摘要:老是会忘记以前的东西,这是病.....派生类:基类+派生类派生类如果有成员和基类一毛一样:覆盖基类的成员如果函数重载了基类的函数,就等于重载,不是覆盖。
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摘要:就是一个接口转换器。就是当一个东西的接口和另外一个东西的接口不兼容,就用适配器在中间,将一个东西的接口转成能适配另外那个东西接口。一个适配允许通常因为接口不兼容而不能在一起工作的类工作在一起。现实中: USB与串口的转接设备软件设计: 情况: 在实际开发过程中,我们经常遇到这样的事情,我们...
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摘要:全局光照=直接光照+间接光照 表现直接照明和间接照明的效果。 光的热能传递模拟不明显(直接光很能模拟但间接光不明显),所以渲染器一般事先指定全局光照(烘焙出光贴图) 当光从光源被发射出来后,碰到障碍物就反射和折射,经过无数次的反射和折射,物体表面和角落都会有光感,像真实的自然光。
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摘要:环境光是指光源间接对物体的影响,是在物体和环境之间多次反射,最终达到平衡时的一种光。 我们近似地认为同一环境下的环境光,其光强分布是均匀的,它在任何一个方向上的分布都相同。 例如,透过厚厚云层的阳光就可以称为环境光。简单模型下: 环境光=常量光。 在简单光照明模型中,我们用一个常数来模拟环...
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摘要:something()//只是创造了一个对象attach_something()//实体附上这个对象,对象开始生效(工作)了
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摘要:显卡帧数<=显示器刷新帧数。让显卡的运算和显示器刷新率一致以稳定输出的画面质量。以稳定输出的画面质量。
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摘要:SwapChain主要负责维护几个表面(图像)的集合,当显示器在展示当前帧时,Directx在后台绘制下一帧。Front buffer和back buffer合称SwapChain,在Directx11中它接口是IDXGISwapChain。最常用的函数是IDXGISwapChain::Presen...
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摘要:typedef int INT;作用:给一个已有的类型名取别名。已有的无论什么类型都适用用法: typedef int INT;typedef struct{} DATE;typedef int NUM[100];//把NUM声明为 int[100]typedef int (*p) ();//声明...
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摘要:Animation XML files. //specifies the name of a property that will be affected (have it's value changed) as part of the animation position=‘关键帧的时...
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摘要:DLL:动态链接库 = 运行时链接 程序在内存中运行时遇到DLL对应的.h,则在内存中找有无该dll,找不到,则在Path/程序生成目录/vs指定的库目录下找改dll。找到后,程序与其链接。 所以N个进程可以共用一个dllLIB:静态链接库 = 链接时链接 在程序链接阶段将lib里面的内容(一...
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摘要:看了一个沙龙----内存和渲染优化总结如下: 1.终于知道为什么有序列化成流文件了。。。因为流文件的大小比C++和PYTHON里面一个对象的占用要少。 so,对于这种大型的文件对象,存成流文件会存成对象占用少, 表的话,传统一般直接IMPORT成python对象,现在直接在C++用map结...
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摘要:{源自知乎}:解耦,就是将程序积木化就像我们玩的积木一样,各个积木可以组合在一起而形成一个形状,又可以拆分,又可以替换,因为基本上 各个积木块都是独立的,只要他们之间的接口(形状)匹配,就可以灵活地组合在一起。当然,这是理想状态。解耦是在逐渐达到这个理想状态。简而言之,解耦即「乖乖干你自己的事儿去别...
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摘要:异步与同步都是时间上的关系。进程: 异步: A和B无时间上的先后等制约关系,A和B工作不互相干涉。 调用者不需要等到被调用者返回,立即做接下来的事。调用者和被调用者处于异步工作的状态。被调用者完成后,通过状态,通知和回调等方式通知。 好比:Q发消息,发完之后我去干别的事情,等对方...
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