Unreal Engine - UObject
定义
- UObject 是 Unreal Engine 中所有对象的基类。
- 提供 核心功能:内存管理、反射系统、序列化、垃圾回收。
- 所有游戏对象、组件、资源(如
AActor, UComponent, UMaterial)都直接或间接继承自 UObject。
类继承关系
UObject
├── UActorComponent
├── UAssetUserData
├── UUserWidget
└── AActor
└── ... 其他 Actor 派生类
- UObject:基础对象类,支持 GC、序列化、反射。
- AActor:世界中的可放置对象。
- UActorComponent:Actor 的组件,可组合行为。
- UUserWidget:UI 基类,可在蓝图中可视化编辑。
⚙️ 关键特性
- 反射系统(Reflection)
- 支持
UCLASS(), UPROPERTY(), UFUNCTION() 宏。 - 可在运行时访问类信息、属性、函数。
- 蓝图和编辑器可以直接操作对象属性和函数。
- 垃圾回收(Garbage Collection, GC)
- 对象通过
NewObject<>() 创建,由 UE 自动管理生命周期。 - 不需要手动 delete。
- 支持 RootSet、标记引用对象防止被回收。
- 序列化(Serialization)
- 对象属性可以保存/加载。
- 支持标记如
SaveGame, Transient, Config。 - 蓝图资产和游戏状态可以持久化。
- 生命周期管理
- 核心回调:
Constructor:对象构造PostInitProperties():初始化完成BeginDestroy():开始销毁FinishDestroy():销毁完成
- 支持动态创建、复制、重置。
- 蓝图支持
- 可作为蓝图基类创建资产。
- 反射系统支持在蓝图中访问对象属性和调用函数。
使用方法
1. 创建 UObject 对象
UMyObject* MyObj = NewObject<UMyObject>();
MyObj->Health = 100;
MyObj->
Initialize();
- 建议使用
NewObject<>() 或 ConstructObject<>(),避免直接用 new。
2. 属性与函数绑定
- 使用
UPROPERTY() 控制序列化和 GC - 使用
UFUNCTION() 暴露函数给蓝图
UCLASS()
class UMyObject
: public UObject
{
GENERATED_BODY()
public:
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category="Stats")
int32 Health;
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category="Actions")
void Initialize();
};
常见子类与用途
| 类 | 用途 |
|---|
AActor | 世界中可放置对象 |
UActorComponent | Actor 的组件行为 |
UUserWidget | UI 界面基类 |
UMaterial | 材质资源 |
UTexture | 纹理资源 |
USoundBase | 声音资源 |
UGameInstance | 游戏实例生命周期管理 |
小结
- UObject = UE 核心对象基类
- ✅ 提供 反射、序列化、GC、生命周期管理
- ✅ 所有游戏对象、组件、资源都继承自 UObject
- ✅ 可在蓝图和 C++ 中统一管理对象