随笔分类 -  C/C++

摘要:稍后补充。 阅读全文
posted @ 2022-12-04 23:27 yaukey 阅读(70) 评论(0) 推荐(0)
摘要:到今天为止,项目已经上线一个多月了,目前稳定运行,各种 bug 也是有的。至少得到了苹果的两次推荐和 TapTap 一次首页推荐,也算是结项后第一时间对我们项目的一个肯定。 出于各种各样的可描述和不可描述之原因,我们现在需要把项目移植到 Web 端,第一次被告知这个需求时我直接给出了不可能的答复,之 阅读全文
posted @ 2017-07-09 18:02 yaukey 阅读(19624) 评论(12) 推荐(1)
摘要:前两天看到了 miloyip/game-programmer 这个项目觉得特别有用,真是好东西,明确了指出了学习路线,尤其是新手。不过打开看,有些书对应的亚马逊链接是无效的,比如《Tricks of the 3D Game Programming Gurus》等书的链接都是:https://www. 阅读全文
posted @ 2017-03-20 00:18 yaukey 阅读(2002) 评论(0) 推荐(0)
摘要:上一篇说了如何编译 Android 下的 mono,这里简要说下编译 windows 版本的 mono,就是 mono.dll,Unity 版本只有一个 mono.dll,官方的 mono,好几个可执行文件。由于一开始用了 mingw 和 msys 编译的 android 版本,所以我变顺其自然的也 阅读全文
posted @ 2017-03-19 23:46 yaukey 阅读(3020) 评论(2) 推荐(0)
摘要:对于没有升级到 Unity5.4的用户,发布安卓版本都会有对 C# 脚本进行加密的需求,我们项目在裸奔了很长时间后,决定开始做这件事。 网上查看了很多资料,我很希望直接在 windows 下编译而不去安装虚拟机在 linux 或者在 mac 下安装,大概预计猜测就是 Cygwin, MinGW, M 阅读全文
posted @ 2017-03-12 20:59 yaukey 阅读(1466) 评论(2) 推荐(1)
摘要:2016-03-05 更新: 之前编译的库,在 Android 下 Lua_Number 和 Lua_Integer 被编译为了32位,导致从 C# 到 Lua 过程中有64位到32位整型转换会出现溢出出错,出现异常大的负整数。 以下修改或是之前遗漏的部分均使用红色表示。 2016-11-21 更新 阅读全文
posted @ 2015-07-21 12:04 yaukey 阅读(4463) 评论(2) 推荐(0)
摘要:现在发行商都需要cp们做热更新,而对于unity制作的游戏来讲,这个恐怕是个噩梦,而项目已经进行到中后期,确实很麻烦,有UniLua,但是如果全部手动解决恐怕上不了线了工作量太大,初步设想如果做一个基于llvm或者lex&yacc的c#-port-lua的代码转换器是否可行?只移植游戏逻辑块。 阅读全文
posted @ 2015-03-20 13:50 yaukey 阅读(426) 评论(0) 推荐(0)
摘要:前几天大家完成了一个重要版本,我的内容主要是增加一些特效和服务器客户端通信消息的bug。 1.完成了 unity 版的适用于移动平台的优化版的 Heat Distortion 效果,传统的方法严格依赖在 pixel shader 中做 projective texture mapping 计算,再加上 render to texture 的消耗,移动平台是肯定吃不消的。所以优化的结果是,将所有的运算放在 vertex shader 中,pixel shader 中只有 texture sample 运算而已,这样开销仅仅是在截屏这里,实际的测试效果非常理想,大多数时候和传统版的没啥区别,... 阅读全文
posted @ 2014-03-16 11:43 yaukey 阅读(477) 评论(0) 推荐(0)
摘要:上周的工作重点转移到服务器寻路上来,刚刚做完没几天,总结一下,当时团队讨论的结果是使用 Unity 原生的 NavMesh 系统,然后将数据导出到服务器使用。我最初的思路是将导出的网格加载到服务器后,自己写 A* 算法来寻路,但看了 RecastNavigation 后,果断放弃想法,想使用已导出的数据到 RecastNavigation 中使用,按照作者的简介是可以,但是并没有相关的代码,后来翻到了一篇关于这个的帖子,作者明确回答说没有时间做这个功能,所以就只能自己动手,丰衣足食了,有这么个系统已经很棒了。 第一步工作就是分析RecastNavigation 的工作流,我后来着重分析了... 阅读全文
posted @ 2014-03-06 20:01 yaukey 阅读(18309) 评论(11) 推荐(3)
摘要:太久没更新了,不过很多心得都是随手记在了印象笔记,最近工作状态不是很好,一直没有调整到最好状态,比较烦躁,加上前两天又跟老妈吵架,她第二天血压还升高,我就立马自责后悔了,最近各种生活烦心事让我真是压抑,心情也是坏到不行,我是个很容易受情绪影响的人,工作也是自然受到影响,但我一直在努力调整,告诉自己一心工作来淡忘这些,但效果还有待坚持呢训练,现在不是一个人在战斗,也肩负着整个团队共同的目标和希望,加油!最近做了些事情,一些有坑的地方,翻出来分享下好了,有些没想起来的就没写了:1.由于找了很多零散资源,大多模型贴图都是各顾各的,所以就写了个工具,将很多贴图合并成Atlas,然后再修改模型的顶点uv 阅读全文
posted @ 2013-10-16 22:54 yaukey 阅读(597) 评论(0) 推荐(0)
摘要:直接从阅读时记录的笔记摘抄过来,写的比较随意。 1.MADFINGER-blinking-god-rays 除了可以用于实现太阳光线效果,还能调整参数让颜色随时间淡入淡出闪烁,能做出想灯光之类的效果这个shader的基本算法和MADFINGER-god-rays基本一致(透明度淡入淡出变化和顶点移动计算模型稍微有区别),但加入了颜色随时间闪烁的模型,计算模型有两个,一个是大致梯形模型float wave= smoothstep(0, _TimeOnDuration * 0.25, fracTime) * (1 - smoothstep(_TimeOnDuration * 0.75, _T... 阅读全文
posted @ 2013-07-04 00:23 yaukey 阅读(1260) 评论(0) 推荐(0)
摘要:当初在两年多前开始做现在这个项目时,我们最初决定花长时间来升级现有的游戏引擎,包括服务器和客户端,我负责了一部分的客户端的功能升级和配套工具集的开发和升级,我们这套引擎的工具集包含工具比较多,每个工具的工作模式都是,编辑大量的数据并存储成一个文件,每个数据文件都有自己的ID和名称,策划和美术人员每次想修改某个特定ID或者名称的数据项节点时,都不是太方便,虽然都有搜索功能,但是首先需要选择按照ID还是名称搜索,然后输入关键字,再点击搜索按钮,才能选中需要的项,并不是太方便。更不方便的是程序员针对每个搜索功能都需要编写大量的针对性搜索代码,功能差不多,但具体细节不同。 说道这里,无论是否用过... 阅读全文
posted @ 2013-05-31 13:45 yaukey 阅读(417) 评论(0) 推荐(0)
摘要:啥也不说,看这段话就明白了为什么要用虚析构函数。C++ 指出:当一个派生类对象通过使用一个基类指针删除,而这个基类有一个非虚的析构函数,则结果是未定义的。运行时比较有代表性的后果是对象的派生部分不会被销毁。如果一个类要被另外一个类继承,而且用其指针指向其子类对象时,如A* d = new B();(假定A是基类,B是从A继承而来的派生类),那么其(A类)析构函数必须是虚的,否则在delete d时... 阅读全文
posted @ 2009-07-26 14:00 yaukey 阅读(223) 评论(0) 推荐(0)
摘要:以前没怎么看ogre的coding standards,昨天又好好的看了下,这里一再强调了使用c++的风格而非c,其中这一条“Use the PImpl idiom to reduce dependencies between classes.” 让我纳闷了下,在大概了解后知道了是怎么回事,原来以前一直见到这种用法,但不知道它的好处是什么,以为只是一种风格而已,在查阅了相关... 阅读全文
posted @ 2009-07-25 00:32 yaukey 阅读(908) 评论(0) 推荐(1)
摘要:觉得还是应该有个博客记录自己的一些学习心得,免得过了就忘的烟消云散,这两天想去哪儿好,去csdn,可是网站的博客页面程序总是运行出错,只好作罢,去新浪搜狐什么的总觉得有点儿不搭调,估计所有的博主选窝的时候都会怕以后那一天窝没了,好吧,来到了这儿,感觉资源也挺多,就这么着吧,尽量不打扰任何人,静静地在这里记记自己的心得就好。 很久没去popcap论坛逛了,前两天去发现他们要关闭了,将把现有的引擎代码放到sourceforge上,并寻求志愿者能把现有的论坛内容接收,作为已有的知识库,和很多技术论坛一样,总有那么些很强又很乐于助人的朋友,帮助解决了很多问题,我自己同样也收获不少,只能继续关注了,不. 阅读全文
posted @ 2009-05-24 22:29 yaukey 阅读(278) 评论(0) 推荐(0)