IK Rhinestone全解
借物:MME:ikeno、そぼろ;模型:药(me)。
Rhinestone:水钻效果,为人物附加,会有亮晶晶的效果。
文件夹中包含这些东西:
着色器类,没有.x附件
使用方法:
1 在MME的主选项页将效果文件 Rhinestone.fx 分配给需要使用的材质。
效果展示
将AL_Rhinestone.fx挂载到了材质上:
错误挂载展示
作者建议与AutoLuminous一起使用。
2 同时使用AutoLuminous时,如果有必要,将AL_Rhinestone.fx分配给“AutoLuminous”的AL_EmitterRT选项卡。
自发光生效
主要参数:
NORMALMAP__FILENAME
指定反射图案。
在Supplements文件夹里有参考用的素材。
ReflectionIntensity
调整高光强度。
NormalMapLoopNum
指定图案重复的次数。值越高,图案越小。
ENABLE_COLOR_EMPHASIZE
设为1,亮暗色高光。0的话使用原来的颜色。
ikeno标注的参数声明,也是主要修改的参数
.fx文件内的参数声明:
//法线贴图文件名
//#define NORMALMAP__FILENAME "brilliantTops2.png"
//#define NORMALMAP__FILENAME "circles.png"
//#define NORMALMAP__FILENAME "roundedSquares.png"
#define NORMALMAP__FILENAME "hexagons.png"
//#define NORMALMAP__FILENAME "PCCP.png"
//反射量。值越高,越亮。
float ReflectionIntensity = 1.0;
float NormalMapLoopNum = 48; //迭代次数。图案越大,图案越精细
float NormalMapHeightScale = 1.0; //高度校正。高正值,平坦于0(约-4至4)
//反射的锐度(大约0.7〜0.98)
float Smoothness = 0.80;
//折射率(1.3〜2.5)
float IoR = 2.0;
//是否要使光线照不到的地方的颜色会变暗(0:亮,1:暗)
float TintRate = 0.5;
//添加球体地图
//为模型最初球地图是没有的。如果不需要,请用//注释掉。
//#define SPHERE_FILENAME "dummySphere.png"
//额外的球体贴图强度
float SpehreIntensity = 0.5;
//强调二次反射的颜色
//暗色也有二次反射
#define ENABLE_COLOR_EMPHASIZE 1

标红的是经常修改的,一般是凭个人喜好设置参数,无硬性要求。

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