IK Rhinestone全解

        借物:MME:ikeno、そぼろ;模型:药(me)。

        Rhinestone:水钻效果,为人物附加,会有亮晶晶的效果。

文件夹中包含这些东西:

着色器类,没有.x附件

使用方法:

1 在MME的主选项页将效果文件 Rhinestone.fx 分配给需要使用的材质。

效果展示

        将AL_Rhinestone.fx挂载到了材质上:

错误挂载展示

        作者建议与AutoLuminous一起使用。

2 同时使用AutoLuminous时,如果有必要,将AL_Rhinestone.fx分配给“AutoLuminous”的AL_EmitterRT选项卡。

自发光生效

主要参数:

NORMALMAP__FILENAME

        指定反射图案。

        在Supplements文件夹里有参考用的素材。

ReflectionIntensity

        调整高光强度。

NormalMapLoopNum

        指定图案重复的次数。值越高,图案越小。

ENABLE_COLOR_EMPHASIZE

     设为1,亮暗色高光。0的话使用原来的颜色。

ikeno标注的参数声明,也是主要修改的参数

.fx文件内的参数声明:

        //法线贴图文件名

        //#define NORMALMAP__FILENAME "brilliantTops2.png"

        //#define NORMALMAP__FILENAME "circles.png"

        //#define NORMALMAP__FILENAME "roundedSquares.png"

        #define NORMALMAP__FILENAME "hexagons.png"

        //#define NORMALMAP__FILENAME "PCCP.png"

        

        //反射量。值越高,越亮。

        float ReflectionIntensity = 1.0;

        

        float NormalMapLoopNum = 48; //迭代次数。图案越大,图案越精细

        float NormalMapHeightScale = 1.0; //高度校正。高正值,平坦于0(约-4至4)

        

        //反射的锐度(大约0.7〜0.98)

        float Smoothness = 0.80;

        

        //折射率(1.3〜2.5)

        float IoR = 2.0;

        

        //是否要使光线照不到的地方的颜色会变暗(0:亮,1:暗)

        float TintRate = 0.5;

        

        //添加球体地图

        //为模型最初球地图是没有的。如果不需要,请用//注释掉。

        //#define SPHERE_FILENAME "dummySphere.png"

        //额外的球体贴图强度

        float SpehreIntensity = 0.5;

        

        //强调二次反射的颜色

        //暗色也有二次反射

        #define ENABLE_COLOR_EMPHASIZE 1

 

        标红的是经常修改的,一般是凭个人喜好设置参数,无硬性要求。

posted @ 2020-04-18 18:23  妖星儿  阅读(413)  评论(0)    收藏  举报