IK ikGodray

 

 

ikGodray是一种具有体积感的光线,直译过来就是“上帝射线”(?)

借物:场景:@ Ai;人物:sceneryQAQ;动作:yurie。

在readme内可以看到介绍,ikGodray.x是简单的规范,ikGodraySun.x是完整的规范。

使用方法:

  1. 将ikGodray.x插入MMD。

  2. 在MME的MaskMapRT选项卡中取消选中Skydome。

   Si调整光的延伸量,0~1内,值越小越强。

   Tr调整光的效果强度,0~1内,值越大越强

.fx文件内也可以进行设定,.fx文件可设定项有:

  ライト自体の色:灯光本身颜色。

  光の筋の色:浅条纹颜色。

  光の長さ。Siでも調整可能:灯长,用Si可调。

  光の参照範囲:光照参考范围

  ライト位置の指定方法指定灯光的位置

    0 : 跟随MMD内部的照明位置;

    1 : 设置控制器指定方向,原点为基准;

    2 : 设置控制器指定的“位置”。

  参照回数:参考计数。

  前フレとの合成を行うか? チラつきを若干抑える:是否与前一帧组合在一起。

  バッファサイズ。512 or 1024あたり缓冲区大小,512或1024。

效果展示:

ikGodray.x开启,白色的体积光线:

ikGodraySun.x开启,金色的太阳光线:

颜色可以由照明里的绿青来调节。

这里再详细展示下Si和Tr的不同。

Si是延伸量,在.fx文件中有定义Si为光长,那么正确的理解应为:光线的延伸量。既假如光线有长度和透明度,那么Si的改变对应的是光线的长度

所以,Si并不是强度,虽然视觉上看着好像光线变强了不少,但是实际上是因为光线变长了,进入视野的光量多了,覆盖的面广了,所以看着光线好像变强了。

Tr是光强,对应了假设里光线的透明度,这个一般不会搞错。

Si=1.0 Tr=1.0:

Si=0.5 Tr=1.0:

大家可以看到,弱音背影那一圈的光强只是略微的增加,更多的变化是周围的光线“延伸”了,导致进入屏幕内的光量变多。

Si=0.5 Tr=0.8:

Tr值变小,光强变弱,对比上一图,弱音臀部那一圈可以看到,光强明显变弱,但是光长并没有减少,看着感觉变少只是因为最边缘的光线因为Tr变小而变得微不可查,但实际上还是存在的!

原理示意图:

看示意图可知,实际使用时,两个的调节效果很接近,所以只要能达到目的,怎么调试都行。

之前觉得因为这个Godray看上去很简单,就不想总结流程了,后来回去看的时候发现,Si和Tr可能会混淆,所以还是写下流程:

 

Step 1 附件载入

        按需选择ikGodray.x或者ikGodraySun.x,并在MME的MaskMapRT选项卡中取消选中Skydome。

Step 2 方向颜色调节

        现将Si调为0.01,根据需求调整好Godray的方向和颜色。

Step 3 光扩展量(Si)和光线强度(Tr)的调节

        根据场景需求,调节光长Si和光强Tr。

Step 4 补光

        Godray的方向是和照明里阳光方向一致。

也就是说,有的时候,为了达到某种效果而让光线侧入或者从后方照射时,前面的亮度可能会不足,则需要进行补光。

总的来说,个人非常建议大家把 .fx 内文件“//”后面的内容自己翻译下再覆盖上去,毕竟这个光线MME还是比较常用的,自己在文件里翻译了,就不用经常打开其他网页查内容了。

posted @ 2020-04-18 18:16  妖星儿  阅读(806)  评论(0)    收藏  举报