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2016年12月20日
计算机视觉基础(二)——使用标定出的R和T进行摄像机坐标系定位
摘要:
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posted @ 2016-12-20 19:38 雁回晴空
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2016年12月19日
【Unity Shader学习笔记】(二)最基本的顶点片段着色器
摘要: 分享一个基本的顶点片段着色器,可以实现纹理采样。目前没有加入光照和阴影效果。这个Shader可以作为基本的模板,进行更加细节的修改与开发。这里就简单分享一下吧。Shader "Unlit/unlit"{ Properties { //定义基本属性,可以从编辑器里面进...
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posted @ 2016-12-19 11:29 雁回晴空
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2016年12月18日
【Unity Shader学习笔记】(一)在表面着色器中控制顶点变换
摘要: 通常境况下,我们可以方便地使用表面着色器对材质进行简单的金属光泽、平滑度等设置。但是如果要想对顶点进行控制,就需要使用顶点片段着色器。然而,在顶点片段着色器中,连最基本的漫反射、高光等都需要手动去写,显然比较麻烦。因此,如果能在表面着色器中进行顶点的控制就好了。当然,...
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posted @ 2016-12-18 09:40 雁回晴空
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2016年12月2日
SLAM入门学习资料分享
摘要: 参考:http://blog.csdn.net/xidianzhimeng/article/details/52447335介绍 随着信息技术的飞速发展,SLAM(即时定位与地图构建)技术已经在多个领域发挥着不可替代的作用,包括无人驾驶、增强现实、三维重...
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posted @ 2016-12-02 15:11 雁回晴空
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2016年12月1日
【Augmented Reality】增强现实中的光学透射式头盔显示器的应用实例
摘要: 你知道如何用真实的手来操控眼前的虚拟魔方吗? 前言 前面几篇文章,我们简要介绍了光学透射式头盔显示器(光学透视型增强现实眼镜)的基本标定方法,并分享了在该领域的一些研究心得。但是,那...
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posted @ 2016-12-01 10:33 雁回晴空
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2016年11月25日
【Augmented Reality】增强现实中的光学透射式头盔显示器的标定深入
摘要: 前言 上次我们讲到,我们可以使用Unity3D编写程序标定摄像头和HMD之间的映射关系,并得到一个3*4的矩阵。通过这个矩阵我们就可以知道任意一个世界坐标系中的点在HMD屏幕上的位置。但是,仅仅这样我们只能标记一些信息,或者对一些特定的物体进行框选,还不...
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posted @ 2016-11-25 17:58 雁回晴空
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2016年11月21日
使用Unity3D的网格功能生成自己的球体网格模型
摘要: 前面已经讲过怎样使用mesh生成一个自己的网格,那么本文将会讲述怎样将这个网格变换成自己想要的形状,比如一个球体。我们需要知道一个从平面坐标到球体坐标的映射公式。假设平面坐标是(x,y),球体坐标是(x0,y0,z0),则 球...
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posted @ 2016-11-21 10:30 雁回晴空
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2016年11月18日
使用Unity3D生成网格并加贴图
摘要: 在使用Unity3D进行开发时,我们通常需要生成自己的网格来进行控制,比如进行图像变形等等。本文将介绍如何在Unity3D中生成一个网格。 首先,需要在空间中生成顶点,然后在定义三角面片顶点序号。生成网格的代码如下:using Unity...
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posted @ 2016-11-18 20:07 雁回晴空
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Unity3D中手机陀螺仪的使用
摘要: 使用手机陀螺仪,可以获取手机的3D姿态,这在开发中是很有用的。当然现在的手机内置的陀螺仪都是比较廉价的,精度不高,但是作为实验设备看看效果还是可以的。本文将给出调用手机陀螺仪的简单方法。 首先,我们需要在场景中添加大量方块,作为观察对象。 ...
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posted @ 2016-11-18 17:39 雁回晴空
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Unity3D中将物体模型放置到另一物体模型表面的简单办法
摘要: 本文讲述的是将一个物体模型放置到另一个物体表面的方法。使用的工具是Unity3D,实现效果是使用鼠标指定物体表面的某一个点,目标物体就会放置到所指定位置上。 实现思路:通过鼠标发射射线,与一个物体碰撞,检测碰撞点的法线,确定目标物体的放置方向。 ...
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posted @ 2016-11-18 16:56 雁回晴空
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