摘要:
NGUI的DrawCall 1. drawcall定义:对底层图形程序(比如:OpenGL ES)接口的调用,以在屏幕上画出东西。 List在内存中连续的空间保存 List是 "线性直接存储类型" mipMap是什么? mipMap是摄像机离得远近用不同的图片 "参考文章" ) 折半查找算法 "Gi 阅读全文
2016年5月30日
2016年5月2日
摘要:
一. C 中 值类型 和 引用类型 的区别? A: 1. 值类型的数据存储在内存的 栈 中;引用类型的数据存储在内存的 堆 中,而 内存单元中只存放堆中对象的地址 。 2. 值类型 存取速度快 ,引用类型 存取速度慢 3. 值类型表示 实际数据 ,引用类型表示 指向存储在内存堆中的数据的指针或引用 阅读全文
摘要:
1.顶点数据通过GPU“几何阶段”的坐标变换与裁剪,最后获得屏幕上的三角面片(3D物体的几何信息);
2.光栅化利用“几何阶段”得到的三角面片作为输入,对屏幕上的像素正确配色
3.渲染管线的目的是为了在2D屏幕上通过最少的顶点和像素填充(裁剪实现)来达到显示图形的效果 阅读全文
摘要:
1. 由于GPU的高并行性,对像素的处理无需像C++等高级语言一样进行遍历操作
2. GPU不仅在处理图形数据方面效率更高,在处理“不依赖其他同类型数据”的复杂算法方面也有更高的表现
3. GPU提供顶点编程和像素编程能力 阅读全文
摘要:
.gitignore失效背景: 本地Mac上使用Unity新建了一个项目,使用git init将项目初始化为仓库,此时commit。随后,加入.gitignore文件,再次commit。然后提交整个仓库到Github。 从Win上clone仓库,使用Unity修改项目,发现.gitignore文件中 阅读全文
2016年4月30日
2014年7月30日
摘要:
NGUI,目前Unity3D Assert Store中最火的2D图形界面工具。本文假设读者有Unity3D使用经验。有基本了解。NGUI3.6.01.新建Pannel(Scroll View),确保Clliping为soft Clip2.Add Component增加Scroll View3.在S... 阅读全文
2014年4月5日
摘要:
无工具法:弹指神功。用手指轻轻弹Home,过了一阵子后可能会出现白色污垢,其后再重覆“弹”,直至正常为止。(亲测可用)软件调试法。首先,打开任意一款应用程序,按住电源开关几秒钟,直到屏幕出现滑动关键的指示。此时可以放开电源键,但不要滑动关机,同时按压Home键几秒,直到 屏幕回到Springboard。这样你就已经重新调整了Home键,应该可以正常使用了。但是如果尝试之后仍不能使用Home键,由此可以判断可能是硬件问题,需要找苹果售后维修中心来解决。 阅读全文
2014年3月20日
摘要:
"Android Debug Bridge (adb) is a versatile command line tool that lets you communicate with an emulator instance or connected Android-powered device."ADB作为一个多功能命令行工具,为你与模拟器或者连接到电脑的安卓设备的通讯提供了可能。"It is a client-server program that includes three components:A client, which runs on your d 阅读全文
2014年3月19日
摘要:
本文通过在完成物联网第一次实验作业“通过Android程序监控模拟器数据”的过程中遇到的各种问题,总结了在Android Studio中导入工程时jar包问题的解决方法、Mac环境变量的恢复还提供了一种Mac环境变量配置的简便方法。Mac环境变量路径间通过:分割,而不同于Windows中的; 阅读全文