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摘要: I know how to make the raycast ignore a layer but I want it to ignore layers 9 and 10 but collide with the rest of the layers.I would do it the other way round: declare the variable private and use theSerializeFieldattribute. This way you can edit the variable in the inspector and keep it private so 阅读全文
posted @ 2013-07-19 10:48 马语者 阅读(908) 评论(0) 推荐(0)
摘要: Message相关有3条指令:SendMessage ("函数名",参数,SendMessageOptions)//GameObject自身的ScriptBroadcastMessage("函数名",参数,SendMessageOptions)//自身和子Object的ScriptSendMessageUpwards("函数名",参数,SendMessageOptions)//自身和父Object的Script用于向某个GameObject发送一条信息,让它完成特定功能。其实本质是调用那个GameObject里面的Script里面的函 阅读全文
posted @ 2013-07-17 11:37 马语者 阅读(30229) 评论(0) 推荐(1)
摘要: 代表(delegate):它是C#语言里面的函数指针,代表可以指向某一个函数,在运行的时候调用这个函数的实现。下面来看看它的实现步骤:声明一个delegate对象。实现和delegate具有相同参数和返回值的函数实现(可以是静态和非静态的)。产生一个delegate对象的时候,把你刚刚实现的函数作为参数传给他的构造函数。请看下面例子:using System;using System.Collections.Generic;using System.Text;namespace UsingDelegate{ public delegate void MyDelegate(string myde 阅读全文
posted @ 2013-07-15 08:52 马语者 阅读(2195) 评论(0) 推荐(0)
摘要: StartCoroutine在unity3d的帮助中叫做协程,意思就是启动一个辅助的线程。在C#中直接有Thread这个线程,但是在unity中有些元素是不能操作的。这个时候可以使用协程来完成。使用线程的好处就是不会出现界面卡死的情况,如果有一次非常大量的运算,没用线程就会出现假死的情况。下面通过一个简单的例子来说明使用协程的好处:[csharp]view plaincopyvoidOnGUI(){GUI.Label(newRect(0,0,200,50),"测试1:"+result);if(GUI.Button(newRect(0,100,100,50),"开启 阅读全文
posted @ 2013-07-13 18:03 马语者 阅读(25675) 评论(0) 推荐(1)
摘要: 为了将方法声明为可以接受可变数量参数的方法,我们可以使用params关键字来声明数组,如下所示:publicstaticInt32Add(paramsInt32[]values){Int32sum=0;for(Int32x=0;x<values.Length;x++){sum+=values[x];}returnsum;}只有方法的最后一个参数才可以标记params,该参数必须标识一个一维数组,但类型不限。对方法的最后一个参数传递null或者0个数目的数组的引用都是合法的,如下面代码调用上面Add方法,编译正常,运行正常,和期望一样结果为0:publicstaticvoidMain(){ 阅读全文
posted @ 2013-07-13 17:26 马语者 阅读(557) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 分部类型定义允许将类、结构或接口的定义拆分到多个文件中。在 File1.cs 中:namespace PC{ partial class A { }}在 File2.cs 中:namespace PC{ partial class A { }} 阅读全文
posted @ 2013-07-13 10:26 马语者 阅读(200) 评论(0) 推荐(0)
摘要: protected关键字是一个成员访问修饰符。受保护成员在它的类中可访问并且可由派生类访问。有关protected与其他访问修饰符的比较,请参见可访问性级别。仅当访问通过派生类类型发生时,基类的受保护成员在派生类中才是可访问的。例如,请看以下代码段:// protected_keyword.csusing System;class A{ protected int x = 123;}class B : A{ static void Main() { A a = new A(); B b = new B(); // Error CS15... 阅读全文
posted @ 2013-07-13 09:49 马语者 阅读(1480) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 在C#中使用关键字 abstract 来定义抽象类和抽象方法。不能初始化的类被叫做抽象类,它们只提供部分实现,但是另一个类可以继承它并且能创建它们的实例。"一个包含一个或多个纯虚函数的类叫抽象类,抽象类不能被实例化,进一步一个抽象类只能通过接口和作为其它类的基类使用."-C++ Programming Language by Stroustrup Chapter13.2抽象类能够被用于类,方法,属性,索引器和事件,使用abstract 在一个类声明中表示该类倾向要作为其它类的基类成员被标示成abstract,或被包含进一个抽象类,必须被其派生类实现。abstractclas 阅读全文
posted @ 2013-07-13 09:35 马语者 阅读(326) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 类、变量常用头:[XmlRootAttribute]:对根节点的描述,在类声明中使用 如:下例的Html类[XmlType]:对节点描述,在类声明中使用 如:下例的Head类[XmlElement]:节点下内部节点描述,如果对数组标识,是对数组单元描述 如:下例的Html.body,Head.title,Head.metas和Head.scripts数组...[XmlAttribute]:节点下内部属性描述 如:下例的Meat.httpequiv,Meat.content,Script.src,Script.type,...[XmlArrayItem]:数组单元项描述 如:下例的Bo... 阅读全文
posted @ 2013-07-09 18:37 马语者 阅读(2246) 评论(0) 推荐(1)
摘要: Unity3D初学者经常把Awake和Start混淆。简单说明一下,Awake在MonoBehavior创建后就立刻调用,Start将在MonoBehavior创建后在该帧Update之前,在该Monobehavior.enabled == true的情况下执行。[javascript]view plaincopyvoidAwake(){}//初始化函数,在游戏开始时系统自动调用。一般用来创建变量之类的东西。voidStart(){}//初始化函数,在所有Awake函数运行完之后(一般是这样,但不一定),在所有Update函数前系统自动条用。一般用来给变量赋值。我们通常书写的脚本,并不会定义[ 阅读全文
posted @ 2013-07-08 15:11 马语者 阅读(39128) 评论(1) 推荐(2)
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