随笔分类 -  Unity3D_VR

摘要:Shader type: No shader是性能最高的选项: Render mode说明:Auto是系统在判定只有在关键帧的时候才渲染,其余Frame不渲染,这样能提高性能 若是固定的物体,则可以设置为Static,并且将灯光重新baking: Windows Lighting中点击Build 如 阅读全文
posted @ 2017-02-01 17:38 曾经的漂移 阅读(516) 评论(0) 推荐(0)
摘要:Animation说明 "Unity Documentation on Using Animation Curves" "Cheat Sheet on Commonly Used Animation Curves" By definition, interpolation is a method o 阅读全文
posted @ 2017-02-01 13:35 曾经的漂移 阅读(452) 评论(0) 推荐(0)
摘要:创建自己的shader并且在Material中来使用,这种模式下更改Material的颜色也是不生效的 更改自定义的Shader,使其达到红色和黑色交替显示: 使用Mobile模式的diffuse,效果和standard shader类似,但是diffuse会快很多。如果场景内的3D物体需要被lig 阅读全文
posted @ 2017-01-31 16:00 曾经的漂移 阅读(376) 评论(0) 推荐(0)
摘要:9宫格设计 : 比如说4个角的图案固定,拉伸的时候不受影响 通过设置 左上右下来: 通过创建Image对象,将设置好的图片关联到Source Image 调整瞄准镜跟随飞机, 注意这里设置的Z轴向量是0,这样能保证一直在视角前方 阅读全文
posted @ 2016-10-20 23:39 曾经的漂移 阅读(3063) 评论(0) 推荐(0)
摘要:如果使用Collider+Rigidbody的方式来处理,则它是每一帧进行判定碰撞;如果子弹过快导致碰撞发生在2帧之间,则会导致无法捕获这个碰撞效果 基于上述原因,我们要使用射线 进行子弹的处理,并且可以通过Layer来进行过滤 Raycast是会和第一个碰撞的物体发生作用,而RaycastAll则 阅读全文
posted @ 2016-10-13 22:03 曾经的漂移 阅读(4367) 评论(0) 推荐(0)
摘要:原理相关 在3D世界中,通过triangles来呈现shape的原因:We use triangles because they provide a fast way for a computer to represent surfaces, they’re pretty simple struct 阅读全文
posted @ 2016-10-13 22:00 曾经的漂移 阅读(495) 评论(0) 推荐(0)
摘要:添加音效组件并添加音乐资源 其中Pitch用来提高和降低音调的,比如可以和赛车游戏的轮胎绑定,当轮胎越快,则音调越高 2D/3D音效:2D音效和摄影家的距离无关,可以看做是一个背景音乐;而3D音效则是上下左右的立体声 创建Camera的时候,会自动添加Audio Listener组件, 每个Scen 阅读全文
posted @ 2016-10-13 19:21 曾经的漂移 阅读(4555) 评论(0) 推荐(0)
摘要:"使用暴风魔镜SDK来操作" 将魔镜的摄像头拖放到项目中: 将MoJingVrHead的Script剪切到CamRoot中: 这个时候能看到显示2个物体了,不过使用的Canvas还是显示一个: 调整Canvas的属性,使其显示2份: 步骤一:将Render Mode改为Camera模式并且新建一个C 阅读全文
posted @ 2016-10-13 00:06 曾经的漂移 阅读(9743) 评论(1) 推荐(0)
摘要:Vector3.RotateTowards() 用法 说明:限定了每个偏转的阈值 Vector3.SmoothDamp() 弹性过渡 用法 用法:也是从一个向量值转向另一个向量值,不过可以传入一个弹性值smoothTime。当2个向量相差大的时候,则过度的会快,反之则过度的慢,这也是推荐的方法 Ve 阅读全文
posted @ 2016-10-06 22:58 曾经的漂移 阅读(4107) 评论(0) 推荐(0)
摘要:"脚本的生命周期" 继承于 的类对象无需手动实例化,由引擎来决定实例化的时机 :每当脚本被加载的时候调用一次,就是说即使脚本没有被勾选,也会调用一次,主要用来做一些初始化操作,尤其是一些 public 类型的字段,因为有时候在脚本激活之前,其它脚本也许会使用当前脚本的public字段 : 每次激活脚 阅读全文
posted @ 2016-09-26 23:00 曾经的漂移 阅读(287) 评论(0) 推荐(0)
摘要:粒子阴影的处理 通过Material填充粒子系统的render后,默认是显示阴影的: 可以通过设置来调整: 调整后的效果, 每个粒子就没有阴影了 增加粒子效果 设置为合成的材质,效果显示加倍: 添加子粒子系统来增强效果: 阅读全文
posted @ 2016-09-16 23:04 曾经的漂移 阅读(1339) 评论(0) 推荐(0)
摘要:Normal map : Normal map (法线贴图) 它的作用是模拟出高模上的一些细节纹理,特别是将高模上的圆滑和粗糙度投射到低模上,让低模也有高模的效果。 因为高模的面数非常多,导入引擎后电脑是跑不动的,所以用低模加上法线贴图就能很好的解决这个问题。 上图是没有用 Normal map ( 阅读全文
posted @ 2016-09-15 21:16 曾经的漂移 阅读(6151) 评论(0) 推荐(0)
摘要:1. 将全景图片转换为6面的立方体 最初的原始图片 通过PTGui 软件将图片分解为6个部分 2. 通过Unity进行操作 创建3D项目工程 将之前的6张图片导入到Assets中 创建一个Metrial并且设置它的Shader如下,并且将6张图片与其前 后 左 右 上 下 分别对应 设置完成后,通过 阅读全文
posted @ 2016-09-13 22:19 曾经的漂移 阅读(10817) 评论(0) 推荐(0)