代码编译【OpenGL】Shader概述
PS:今天上午,非常郁闷,有很多简单基础的问题搞得我有些迷茫,哎,代码几天不写就忘。在现又不当COO,还是得用心记代码哦!
这篇文章述讲了Shader是如何编译和链接,终最在OpenGL程序中应用的。当然,不解了这些我们仍然可以畸形作工,但是作为初学者,解了这些会让我更能明确自己在嘛干。。。
综述
哈,鼎鼎名大的Shader终究让我给见到了……之前在习学Unity3D的时候就被群里的大牛耳闻目睹说Shader如何如何要重,在现终究轮到自己领教了。吐槽终了,进入正题。
Shader的编译器被内嵌到OpenGL库的部内,而且必须在运行OpenGL程序时才能编译。在现还没有可以前提编译Shader的工具。在最新的OpenGL4.1中像好正在改善。
在现的习学中,我应用的是这个程教供给的一个载入shader的代码。代码不长,功能不全,只能同时载入vertex shader和fragment shader(这里是保存在两个独自的件文里,后缀别分的vertexshader和fragmentshader,后缀不要重,即便是txt也可以,要重的是内容应用的是GLSL法语),但是对于初学者够用了。(实际上,我们平日须要最少两个shader。)代码如下:
GLuint LoadShaders(const char * vertex_file_path,const char * fragment_file_path){
    // Create the shaders
    GLuint VertexShaderID = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
    GLuint FragmentShaderID = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
    // Read the Vertex Shader code from the file
    std::string VertexShaderCode;
    std::ifstream VertexShaderStream(vertex_file_path, std::ios::in);
    if(VertexShaderStream.is_open())
    {
        std::string Line = "";
        while(getline(VertexShaderStream, Line))
            VertexShaderCode += "n" + Line;
        VertexShaderStream.close();
    }
    // Read the Fragment Shader code from the file
    std::string FragmentShaderCode;
    std::ifstream FragmentShaderStream(fragment_file_path, std::ios::in);
    if(FragmentShaderStream.is_open()){
        std::string Line = "";
        while(getline(FragmentShaderStream, Line))
            FragmentShaderCode += "n" + Line;
        FragmentShaderStream.close();
    }
    GLint Result = GL_FALSE;
    int InfoLogLength;
    // Compile Vertex Shader
    printf("Compiling shader : %sn", vertex_file_path);
    char const * VertexSourcePointer = VertexShaderCode.c_str();
    glShaderSource(VertexShaderID, 1, &VertexSourcePointer , NULL);
    glCompileShader(VertexShaderID);
    // Check Vertex Shader
    glGetShaderiv(VertexShaderID, GL_COMPILE_STATUS, &Result);
    glGetShaderiv(VertexShaderID, GL_INFO_LOG_LENGTH, &InfoLogLength);
    std::vector VertexShaderErrorMessage(InfoLogLength);
    glGetShaderInfoLog(VertexShaderID, InfoLogLength, NULL, &VertexShaderErrorMessage[0]);
    fprintf(stdout, "%sn", &VertexShaderErrorMessage[0]);
    // Compile Fragment Shader
    printf("Compiling shader : %sn", fragment_file_path);
    char const * FragmentSourcePointer = FragmentShaderCode.c_str();
    glShaderSource(FragmentShaderID, 1, &FragmentSourcePointer , NULL);
    glCompileShader(FragmentShaderID);
    // Check Fragment Shader
    glGetShaderiv(FragmentShaderID, GL_COMPILE_STATUS, &Result);
    glGetShaderiv(FragmentShaderID, GL_INFO_LOG_LENGTH, &InfoLogLength);
    std::vector FragmentShaderErrorMessage(InfoLogLength);
    glGetShaderInfoLog(FragmentShaderID, InfoLogLength, NULL, &FragmentShaderErrorMessage[0]);
    fprintf(stdout, "%sn", &FragmentShaderErrorMessage[0]);
    // Link the program
    fprintf(stdout, "Linking programn");
    GLuint ProgramID = glCreateProgram();
    glAttachShader(ProgramID, VertexShaderID);
    glAttachShader(ProgramID, FragmentShaderID);
    glLinkProgram(ProgramID);
    // Check the program
    glGetProgramiv(ProgramID, GL_LINK_STATUS, &Result);
    glGetProgramiv(ProgramID, GL_INFO_LOG_LENGTH, &InfoLogLength);
    std::vector ProgramErrorMessage( max(InfoLogLength, int(1)) );
    glGetProgramInfoLog(ProgramID, InfoLogLength, NULL, &ProgramErrorMessage[0]);
    fprintf(stdout, "%sn", &ProgramErrorMessage[0]);
    glDeleteShader(VertexShaderID);
    glDeleteShader(FragmentShaderID);
    return ProgramID;
}
为了举例,我们以下都应用下面两个shader。
第一个shader是一个顶点着色器,vertex shader,件文名为ExampleShader.vertexshader。
#version 400
in vec3 VertexPosition;
in vec3 VertexColor;
out vec3 Color;
void main()
    Color = VertexColor;
    gl_Position = vec4( VertexPosition, 1.0 );
}
这里简单解释一下。它接受两个输入和一个输出,并应用输入VertexPosition给gl_position赋值,应用VertexColor给输出Color赋值,而Color将会传递给下面的片段着色器。
第二个是片段着色器,fragment shader,件文名为ExampleShader.fragmentshader。
#version 400
in vec3 Color;
out vec4 FragColor;
void main() {
   FragColor = vec4(Color, 1.0);
}
顶点着色器会在每个顶点上调用一次,而片段着色器则会在每个像素上调用一次。
----------------------------------------------------------------分割线--------------------------------------------------------------------
编译一个Shader
    // Create the shaders
    GLuint VertexShaderID = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
    GLuint FragmentShaderID = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
然后将shader源代码(source code)复制到shader对象中。由于这里是从件文里读入代码,因此先将源代码别分读入到一个string类型的变量里(VertexShaderCode和FragmentShaderCode),再把指针传递给shader对象:
    // Read the Vertex Shader code from the file
    std::string VertexShaderCode;
    std::ifstream VertexShaderStream(vertex_file_path, std::ios::in);
    if(VertexShaderStream.is_open())
    {
        std::string Line = "";
        while(getline(VertexShaderStream, Line))
            VertexShaderCode += "n" + Line;
        VertexShaderStream.close();
    }
    char const * VertexSourcePointer = VertexShaderCode.c_str();
    glShaderSource(VertexShaderID, 1, &VertexSourcePointer , NULL);
最后,编译shader。平日我们须要检查一下shader是否编译成功,不成功的话再打出错误信息,这通过两个变量Result和InfoLogLength来实现:
    GLint Result = GL_FALSE;
    int InfoLogLength;
    glCompileShader(VertexShaderID);
    // Check Vertex Shader
    glGetShaderiv(VertexShaderID, GL_COMPILE_STATUS, &Result);
    glGetShaderiv(VertexShaderID, GL_INFO_LOG_LENGTH, &InfoLogLength);
    std::vector VertexShaderErrorMessage(InfoLogLength);
    glGetShaderInfoLog(VertexShaderID, InfoLogLength, NULL, &VertexShaderErrorMessage[0]);
    fprintf(stdout, "%sn", &VertexShaderErrorMessage[0]);
上面的筛选的vertex shader的编译过程,当然fragment shader的编译是一样的。
链接一个Shader
GLuint ProgramID = glCreateProgram();然后将之前创建好的shader object附加给它。
    glAttachShader(ProgramID, VertexShaderID);
    glAttachShader(ProgramID, FragmentShaderID);
最后,进行链接。
glLinkProgram(ProgramID);
和之前须要检查编译状态类似,我们也须要检查链接状态,如果链接不成功,就打出提示信息。
    // Check the program
    glGetProgramiv(ProgramID, GL_LINK_STATUS, &Result);
    glGetProgramiv(ProgramID, GL_INFO_LOG_LENGTH, &InfoLogLength);
    std::vector ProgramErrorMessage( max(InfoLogLength, int(1)) );
    glGetProgramInfoLog(ProgramID, InfoLogLength, NULL, &ProgramErrorMessage[0]);
    fprintf(stdout, "%sn", &ProgramErrorMessage[0]);
删除一个Shader
    glDeleteShader(VertexShaderID);
    glDeleteShader(FragmentShaderID);
指定应用一个Shader Program
删除一个Shader Program
备注
文章结束给大家分享下程序员的一些笑话语录: 
乔布斯:怎么样还是咱安全吧!黑客:你的浏览器支持国内网银吗?苹果可以玩国内的网游吗乔布斯:......不可以黑客:那我研究你的漏洞干嘛,我也需要买奶粉!
 
                    
                     
                    
                 
                    
                
 
 
                
            
         
         浙公网安备 33010602011771号
浙公网安备 33010602011771号