随笔分类 - 3D 基础
摘录一些三维相关的基础内容,基本链接和转载。方便后期学习查找
摘要:使用EarClipping三角化多边形(翻译)---Triangulation by Ear Clipping(http://www.geometrictools.com/Documentation/TriangulationByEarClipping.pdf)内容提要1、简介2、Ear Clipp...
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摘要:参考链接:http://hi.baidu.com/op_kaixinguo/item/e5c9ed3c9a8adb079dc65ee5工作中遇到了之前在尝试针对一个多边形拆分成多个三角形以供三维显示的问题,最后渲染不出来,发现时三角形方向相反,导致背面画布上去。因此从网上找了些相关资料,判断一个多边形描述顶点是顺时针还是逆时针的方法。简单描述如下:极值计算法——因为多边形中任意三个相邻顶点所构成的顺序和整体多边形相同,所以在构成多边形的顶点中,我们选择最右边(最上,最左,最下都可)的顶点P1,然后取与其相临的两个顶点(P2,P3),由着三个点来做判断。具体方法,我们参照三维中向量叉积的说明,两
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摘要:原文地址:http://www.adobe.com/cn/devnet/flashplayer/articles/3d-cameras.html原文是英文的,这里就不贴了,内容主要介绍直接使用相机坐标矩阵对当前视窗显示元素进行控制显示的细节和原理。 stage3D基础相关的到此位置,后面准备个完整的demo练练手
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摘要:原文地址:http://www.adobe.com/cn/devnet/flashplayer/articles/perspective-projection.html引言在本教程中,你将了解透视的概念。 透视是开发使用3D渲染技术的Flash项目时使用的一个基本主题。你将充分了解如何使用Stage3D API并且通过使用Stage3D的透视技术来渲染3D世界。本教程是一个关于使用Stage3D的系列教程的一部分,并且它是基于之前描述如何渲染一个三角形的若干教程的信息而编写的。通过使用透视技术渲染3D场景,你能够将该范例项目的功能提升至一个更高水平。了解透视技术在真实的世界中,我们可以按照一种
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摘要:原文链接http://www.adobe.com/cn/devnet/flashplayer/articles/hello-triangle.html在本文中,你将研究一个能够正常运行的基于Stage3D API的ActionScript应用程序。 首先,你需要学会如何正确地对一个准备就绪的Stage3D构建环境进行配置。 一旦范例项目建立,你将了解如何在ActionScript中对Stage3D进行初始化,以及如何使用Stage3D来创建和渲染一个由单一彩色三角形组成的超简单3D场景。最后,你需要查看一下应用纹理映射(texture mapping)的过程,并且你需要回顾一下一个有纹理映射几
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摘要:来源:http://www.adobe.com/cn/devnet/flashplayer/articles/vertex-fragment-shaders.html本教程将介绍着色器。着色器是 Stage3D 呈现管道的核心。您将学习什么是顶点着色器和片段着色器,它们如何适合 3D 呈现管道,以及为什么需要它们。使用着色器在本系列的上一篇介绍 Stage3D 工作原理的文章中,您已知道 Stage3D 基于一种可编程图形管道。Stage3D 的可编程图形管道非常有用,因为您可以对呈现行为进行编程。这是对旧有的固定函数图形管道的一项重大改进,涉及到向 GPU 提供数据,以便它可以在无需任何控件
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摘要:在如何使用Stage3D系列中的第一个教程中,你将会学习到有关在FlashPlayer11中新引入的ActionScriptAPI,该API允许在Flash中利用硬件加速进行3D渲染。在学习这个教程的过程中,你会对Stage3D是什么以及它是怎样工作的有一个大概的了解。你同样能够通过使用ActionScript的VertexBuffers和IndexBuffers,开始创建一些简单的Stage3D图形。理解Stage3D在过去几年里,开发者在Flash中创建了一些应用3D的精彩项目。3D引擎例如Papervision3D,Away3D,Alternativa3D以及所有使用这些引擎的了不起的应
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摘要:OpenGL/GLSL规范在不断演进着,我们渐渐走进可编程管道的时代的同时,崭新的功能接口也让我们有点缭乱的感觉。本文再次从OpenGL和GLSL之间数据的传递这一点,记录和介绍基于OpenGL3.x的新方式,也会适时介绍Unform Buffer Objecct(UBO)这一重要特性。——ZwqXin.com本文可视为大致一年半前的本博客的[OpenGL/GLSL数据传递小记(2.x)]一文的延续。对这方面不熟悉的话请先浏览一下该文中介绍的基本概念。在该文中,我把这些传递分为attribute变量、uniform变量、varying变量和Fragment Shader输出,这四部分(主要讲述
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摘要:本篇记录一下关于OpenGL程序中绑定各种GLSL变量的一些注意问题(有些是近期编写代码感受强烈的)。以供参考。——ZwqXin.com本文来源于ZwqXin(http://www.zwqxin.com/), 转载请注明原文地址:http://www.zwqxin.com/archives/shaderglsl/communication-between-opengl-glsl.html首先回顾一下shader程式的装载(包括vertexShader、geometryShader、fragmentShader,近期新提出的tessellation相关的Shaders没使用过显卡也没支持):sh
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