NRE的编程笔记

导航

2020年5月31日 #

Unity3D编辑器扩展(七)—— 在自定义编辑器窗口中序列化List对象

摘要: 假设我们创建一个 Test 组件,并定义一个 string 类型的列表,代码如下: 1 using System.Collections.Generic; 2 using UnityEngine; 3 4 public class Test : MonoBehaviour 5 { 6 public 阅读全文

posted @ 2020-05-31 17:25 NRE 阅读(3349) 评论(0) 推荐(1) 编辑

Unity3D动态加载音频文件

摘要: Unity3D支持的音频格式有WAV、OGG、MP3等格式。 动态加载音频分为加载内部音频和加载外部音频。 加载内部音频,使用 Resources.Load<AudioClip>("audio") 方法就可以轻松搞定,没什么好说的。 加载外部音频,我们需要使用 WWW 类或者是 UnityWebRe 阅读全文

posted @ 2020-05-31 16:45 NRE 阅读(5366) 评论(0) 推荐(1) 编辑

2019年9月19日 #

Unity3D 中的灯光与渲染

摘要: 最近仔细研究了Unity3D中的灯光以及渲染,有了全新的认识,在这里整理记录下来。博主所使用的是Unity3D 2017.3.1f1这个版本。 一、Unity3D中的灯光 Directional Light:平行光,用来模拟太阳发射的光。 Point Light:点光源,用于模拟场景中的灯和其他本地 阅读全文

posted @ 2019-09-19 15:24 NRE 阅读(8045) 评论(0) 推荐(1) 编辑

2019年8月11日 #

利用正态分布(高斯分布)绘制噪点图

摘要: 最近开发项目中,需要自己绘制一张离散的噪点图。研究了好久,终于实现了。 其中我们使用了正态分布。正态分布(英语:normal distribution)又名高斯分布(英语:Gaussian distribution),是一个非常常见的连续概率分布。 这里就不过多介绍了,对正态分布不了解的,可以自己百 阅读全文

posted @ 2019-08-11 14:41 NRE 阅读(1666) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2019年6月25日 #

Unity3D 调用相机

摘要: 最近开发项目,其中有一个需求是要调用安卓相机实现扫描功能。完了,懵逼了,没搞过,那就问度娘呗。百度出来的答案,基本上都是使用 AndroidStudio 开发一个 jar 包,然后放到 Unity3D 里面使用。这种 方法实现肯定没问题,但是我觉得很不友好,Unity3D 开发人员,平常使用的都是 阅读全文

posted @ 2019-06-25 20:43 NRE 阅读(1005) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2019年6月23日 #

Unity3D开发安卓应用如何设置横屏显示和竖屏显示

摘要: 说起 Unity3D 开发安卓应用设置屏幕方向,大家肯定都知道在发布的时候可以设置,也就是在下图所示的位置设置,分别表示:正向竖屏显示、倒向竖屏显示、右横屏显示、左横屏显示、跟随手机自动旋转。图一是设置屏幕显示的正方向,图二是设置允许显示的方向。 而且网上基本上也都是介绍的这种办法。这种方法有个弊端 阅读全文

posted @ 2019-06-23 21:41 NRE 阅读(7631) 评论(0) 推荐(2) 编辑

2019年6月15日 #

Unity3D中Excel表的读取与写入

摘要: 废话不多说,对 Excel 表的操作少不了要引入第三方库,首先我们需要引入 Excel.dll 和 ICSharpCode.SharpZipLib.dll,这两个类库在网上都能找到;然后我们还需要引入 System.Data.dll,这个类库在 Unity3D 的安装路径下的 Editor\Data 阅读全文

posted @ 2019-06-15 01:53 NRE 阅读(10676) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2019年6月5日 #

Unity3D启动外部程序并传递参数

摘要: 之前开发项目,一直都使用的是外壳程序加子程序的模式,通过外壳程序去启动子程序,外壳程序和子程序之间的通信,是使用配置文件完成的。 我总觉得这样通信很麻烦,因为外壳程序需要对配置文件进行更改和写入,然后子程序又要读取信息。而且整合的时候,会导致有很多配置文件,而且需要对路径做很多处理和限制。 我发现P 阅读全文

posted @ 2019-06-05 14:25 NRE 阅读(4561) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2019年5月12日 #

Unity动画系统Animator动态添加事件

摘要: 之前一直都是手动给模型动画添加事件,最近在做项目的时候,感觉很麻烦,而且经常要改,就变的更麻烦了。于是就在网上查了下,事件是可以在运行时自动添加的,在此记录一下,免得自己以后忘了。 现在有一个模型和动画控制器如下: 很简单,没有什么骚操作。并在模型上挂了一个 Test 脚本,我在 Test 脚本里, 阅读全文

posted @ 2019-05-12 19:15 NRE 阅读(11713) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2018年12月27日 #

Unity3D编辑器扩展(六)——模态窗口

摘要: 前面我们已经写了5篇关于编辑器的,这是第六篇,也是最后一篇: Unity3D编辑器扩展(一)——定义自己的菜单按钮 Unity3D编辑器扩展(二)——定义自己的窗口 Unity3D编辑器扩展(三)——使用GUI绘制窗口 Unity3D编辑器扩展(四)——扩展自己的组件 Unity3D编辑器扩展(五) 阅读全文

posted @ 2018-12-27 16:13 NRE 阅读(4069) 评论(1) 推荐(2) 编辑

2018年12月25日 #

Unity3D编辑器扩展(五)——常用特性(Attribute)以及Selection类

摘要: 前面写了四篇关于编辑器的: Unity3D编辑器扩展(一)——定义自己的菜单按钮 Unity3D编辑器扩展(二)——定义自己的窗口 Unity3D编辑器扩展(三)——使用GUI绘制窗口 Unity3D编辑器扩展(四)——扩展自己的组件 今天我们来讲解在编辑器扩展中我们常用的特性(Attribute) 阅读全文

posted @ 2018-12-25 15:21 NRE 阅读(1756) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2018年12月19日 #

Unity3D编辑器扩展(四)——扩展自己的组件

摘要: 前面已经写了三篇: Unity3D编辑器扩展(一)——定义自己的菜单按钮 Unity3D编辑器扩展(二)——定义自己的窗口 Unity3D编辑器扩展(三)——使用GUI绘制窗口 今天写第四篇,扩展自己的自定义组件。 通常我们使用继承自 Editor 的自定义编辑器类,来扩展自己的组件的检视面板和编辑 阅读全文

posted @ 2018-12-19 16:15 NRE 阅读(3795) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2018年12月17日 #

Unity3D编辑器扩展(三)——使用GUI绘制窗口

摘要: 前两篇分别讲解了创建菜单https://www.cnblogs.com/xiaoyulong/p/10115053.html和创建窗口https://www.cnblogs.com/xiaoyulong/p/10120565.html 这一篇我们讲解使用 GUI 来绘制我们的窗口,使窗口内容更丰富、 阅读全文

posted @ 2018-12-17 15:28 NRE 阅读(6983) 评论(0) 推荐(1) 编辑

2018年12月14日 #

Unity3D编辑器扩展(二)——定义自己的窗口

摘要: 上一篇我们讲了如何定义菜单按钮 https://www.cnblogs.com/xiaoyulong/p/10115053.html 这一篇我们讲如何定义自己的窗口。 定义窗口我们需要继承 EditorWindow 类,这个类在 using UnityEditor 命名空间下。 创建窗口有两个方法可 阅读全文

posted @ 2018-12-14 17:18 NRE 阅读(7092) 评论(0) 推荐(1) 编辑

2018年12月13日 #

Unity3D编辑器扩展(一)——定义自己的菜单按钮

摘要: Unity3D 引擎的编辑器拥有很强的扩展性,用的好可以帮我们省很多事情。在这里记录下如何去扩展 Unity3D 的编辑器,定制属于我们自己的开发环境。 本篇主要讲解在 Unity3D 引擎的各个窗口添加我们自己的菜单按钮。 添加菜单按钮我们需要用到 MenuItem 特性: MenuItem 的三 阅读全文

posted @ 2018-12-13 17:00 NRE 阅读(3744) 评论(1) 推荐(0) 编辑

2018年11月29日 #

DOTween的基本用法

摘要: 首先声明一点,不要简单的认为 DOTween 只能用在 Transform 组件上完成一些简单的动画,或者是完成一些 UI 动画,DOTween 的用途是很广的,unity中有很多组件都可以使用 DOTween 插件完成动画,大家可以去 DOTween 的官网看一下http://dotween.de 阅读全文

posted @ 2018-11-29 22:44 NRE 阅读(14978) 评论(1) 推荐(1) 编辑

2018年11月24日 #

Unity3D InputManager详解

摘要: 首先说一下 Input 类,这个类很常用,API 大家基本都知道,这里记录几个使用频率没那么高的 API Input.acceleration:重力加速度传感器的值,加速度的方向,适用于移动平台。 Input.multiTouchEnabled:是否启用多点触控,适用于移动平台。 Input.inp 阅读全文

posted @ 2018-11-24 10:35 NRE 阅读(10637) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2018年11月13日 #

如何理解Unity组件化开发模式

摘要: Unity的开发模式核心:节点和组件,组件可以加载到任何节点上,每个组件都有 gameobject 属性,可以通过这个属性获取到该节点,即游戏物体。 也就是说游戏物体由节点和组件构成,每个组件表示物体的一种特性(能力)。 可以按照三条线路去理解Unity的组件化开发模式: 1、场景树。 场景树由节点 阅读全文

posted @ 2018-11-13 23:26 NRE 阅读(2526) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2018年10月25日 #

Unity自动生成AnimatorController

摘要: 上一篇写了如何自动切割动画,这一篇写如何自动生成AnimatorController。 之前网上查了很多资料,看的一直很蒙,看不懂是怎么回事的,这里我先给大家明确几个概念: 画的不好,大家将就着看,写这个工具我们会涉及到很多类,类名包含上图哪个关键字,这个东西就跟哪个东西有关 只要大家能明确这些概念 阅读全文

posted @ 2018-10-25 10:59 NRE 阅读(4509) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Unity自动切割动画

摘要: 最近在开发项目时,需要处理大量的动画,于是就网上查找资料,然后写了这么编辑器工具: 就是在模型导入时,根据配置文件自动切割动画。 首先我们需要封装两个类:一个模型类和一个动画类 然后我们封装一个类,来读取配置文件并初始化切割信息的类 接下来就是切割动画了 感觉也没啥好说的,就直接分享代码了。而且我觉 阅读全文

posted @ 2018-10-25 10:17 NRE 阅读(2358) 评论(0) 推荐(0) 编辑