随笔分类 - unity3d
摘要:1.在代码中直接public在代码中直接public 类型 名称然后在unity中赋值这是最直接但是最不方便的方法 在小的项目中可以但是在比较大的项目中是不可取的 因为物体组件很多很容易遗漏从而出现很麻烦的Bug2.Find方法在unity中官方提供了一个Find的方法 很方便这个方法的使用方法是 GameObject.Find(“物体名称”);举个例子GameObject Cube = Game...
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摘要:欧拉角的定义在写这篇博客之前,我搜索了网上很多关于欧拉角的定义,发现大部分引用自维基百科的定义,我这里也引述一下:维基百科定义莱昂哈德·欧拉用欧拉角来描述刚体在三维欧几里得空间的取向。对于任何参考系,一个刚体的取向,是依照顺序,从这参考系,做三个欧拉角的旋转而设定的。所以,刚体的取向可以用三个基本旋转矩阵来决定。换句话说,任何关于刚体旋转的旋转矩阵是由三个基本旋转矩阵复合而成的。对于在三维空间里的...
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摘要:首先,说说碰撞的条件:1.rigidbody(刚体),一般用在主动移动的物体上,比如角色。2.collider,碰撞器,一般用于受力物体上,比如障碍块。发生概率即触发方式:1.刚体速度足够快,被撞物体的collider足够薄。2.刚体速度在一定的v,被撞物体也在一定的速度v(被撞物体可移动)。3.暂时未发现的其他情况。在分析这两种(3种)情况之前,先了解下一个刚体(rigidbody)属性参数:C...
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