摘要:
本文内容主要参考 《Unity shader 入门精要》一书,旨在总结所学知识与加深个人理解,为了表示方便,与书中公式略有差别。 漫反射 漫反射光照符合 兰伯特定律:反射光线强度与法线表面和光源方向的夹角的余弦值成正比。 公式 $$ \mathtt{c}{diffuse}=(\mathtt{c}\c 阅读全文
posted @ 2025-07-23 09:07
晓叔
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本文内容主要参考 《Unity shader 入门精要》一书,旨在总结所学知识与加深个人理解 光照模型实践,使用单张纹理代替漫反射颜色 高光公式 $$ \mathtt{c}{specular}=(\mathtt{c}\cdot\mathtt{m}{specular})max(0,\vec n\cdo 阅读全文
posted @ 2025-07-23 09:06
晓叔
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本文内容主要参考 《Unity shader 入门精要》一书,旨在总结所学知识与加深个人理解 凹凸映射 使用一张纹理来修改模型表面的法线,为模型提供更多细节。 使用法线纹理进行凹凸映射 法线方向的分量范围在[-1,1],像素分量范围为[0,1],法线到像素的映射 $pixel = \frac{nor 阅读全文
posted @ 2025-07-23 09:05
晓叔
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本文内容主要参考 《Unity shader 入门精要》一书,旨在总结所学知识与加深个人理解 渐变纹理 学习如何使用渐变纹理来控制漫反射光照。 Shader "Practice/RampTex" { Properties { _RampTex ("Texture", 2D) = "white" {} 阅读全文
posted @ 2025-07-23 09:04
晓叔
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