shader入门基础-透明效果三
本文内容主要参考 《Unity shader 入门精要》一书,旨在总结所学知识与加深个人理解
透明度混合
这种方法可以得到真正的半透明效果,它会使用当前片元的透明度作为混合因子,与已经存储在颜色缓冲中的颜色进行混合,得到新的颜色。
但是透明度混合需要关闭深度写入,这使得我们要非常小心物体的渲染顺序。
混合就和两个操作数有关 源颜色(source color) , 目标颜色(destination color) 。源颜色 用 S 表示,指由片元着色器产生的颜色值;
目标颜色 D,指的从颜色缓冲中读取到的颜色值。对他们进行混合后得到的输出颜色,用 O表示,它会重新写入到颜色缓冲中。
当我们使用 Blend 命令时,混合会自动开启。
shaderLab 中设置混合因子的命令
| 命令 | 描述 |
|---|---|
| Blend SrcFactor DstFactor | |
| $$ | |
| \mathtt O_{rgb}=SrcFatcor\mathtt S_{rgb}+DstFactor\mathtt D_{rgb}) | |
| $$ |
|
|Blend SrcFactor DstFactor,SrcFactorA DstFactorA|
$$
\mathtt O_{rgb}=SrcFatcor\mathtt S_{rgb}+DstFactor\mathtt D_{rgb})\quad \mathtt O_a = SrcFactorA* \mathtt S_a+DstFactorA*\mathtt D_a
$$
|



透明度混合实践
Shader "Practice/AlphaBlend"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_Color("Color Tint",Color) = (1,1,1,1)
_AlphaScale("Alpha Cutoff",Range(0,1))=0.5
}
SubShader
{
//RenderType 可以让unity把这个shader提前归入到“Transparent”组中
//"IgnoreProjector"="True" 不受投影器影响
//透明度混合使用的是 渲染序列是Transparent
Tags { "Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent" }
Pass
{
//LightModel 是 pass标签的一种,正确定义LightModel 才能正确得到unity的内置光照变量
Tags {"LightModel"="ForwardBase"}
//关闭深度写入
ZWrite Off
//开启混合,等价于下列公式
// O_rgb= srcAlpha*S_rgb+(1-srcAlpha)*D_rgb
//O_a=srcAlpha*S_a+(1-srcAlpha)*D_a
//这里可以合并rgb 和a,标量和矢量相乘
//O_rgba = srcAlpha*S_rgba+(1-srcAlpha)*D_rgba
Blend srcAlpha OneMinusSrcAlpha
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
//包含内置变量的 _LightColor0
#include "Lighting.cginc"
//C_diffuse = (C_light·m_diffuse)max(0,N·L) //漫反射计算公式
//都在unity 世界坐标计算,需要知道顶点在世界的位置,顶点法线,顶点视角位置
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
float4 texcoord :TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD1;
float4 pos : SV_POSITION;
float3 worldNormal:NORMAL;
float3 worldPos:TEXCOORD2;
};
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
fixed4 _Color;
fixed _AlphaScale;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
//把顶点坐标转换到世界坐标,为后续取 L做准备
o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex);
//把法线转换到 世界空间中
o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
//纹理映射坐标,该顶点在纹理中对应的2D坐标
o.uv=v.texcoord.xy*_MainTex_ST.xy+_MainTex_ST.zw;
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
//逐像素 光照
//C_diffuse = (C_light·m_diffuse)max(0,N·L)
//获取公式中的各个变量,m_diffuse =此时材质面板给定的_Color*顶点的color
fixed4 col;
fixed4 texColor = tex2D(_MainTex,i.uv);
fixed3 N = normalize(i.worldNormal);
//UnityWorldSpaceLightDir输入世界空间中的坐标点,WorldSpaceLightDir 输入模型空间中的坐标顶点
fixed3 L = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos));
//clip(texColor.a-_AlphaScale);
//equal to
//if(m_diffuse.a-_AlphaScale)<0{
//discard;
//}
//计算漫反射部分
fixed3 c_light = _LightColor0.rgb;
fixed3 m_diffuse =texColor.rgb*_Color.rgb;
fixed3 c_diffuse = c_light*m_diffuse*max(0,dot(N,L));
//计算环境光产生的影响,环境光反射的也会受材质本身颜色影响
fixed3 ambient = m_diffuse*UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.rgb;
//环境光和漫反射光
//只有使用Blend命令打开混合后,我们在这里设置透明通道才有意义,否则
//这些透明度不会对片元透明效果有任何影响。
col = fixed4(ambient+c_diffuse,texColor.a*_AlphaScale);
return col;
}
ENDCG
}
}
}
效果如图

//Blend srcAlpha OneMinusSrcAlpha
屏蔽 Blend 命令,可以发现半透明效果消失了。只有使用 Blend 命令打开混合后,这里透明度才会对片元透明效果有任何影响。

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