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xiaoge1990
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2025年8月18日
Orleans官方文档的一些理解
摘要: 灵活放置 grain被激活时,由runtime决定 哪个silo激活 放置策略 随机 本地哟偶先 负载均衡 自定义 持久化 将grain状态保存到外部存储系统(一般是数据库或者云存储),当被停用时状态不丢失,激活时恢复到之前状态,这样业务将无感。 public sealed class Shoppi
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posted @ 2025-08-18 20:17 晓叔
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2025年8月11日
Orleans框架
摘要: 基本概念理解 Virtual Actor核心机制 自动管理生命周期 自动实例化 触发条件:消息发送至未激活Actor时,运行时自动创建Grain实例并调用ActivateAsync() 资源回收:闲置实例触发DeactivateAsync()清理,内存释放 故障恢复 服务器宕机:运行时在下一请求
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posted @ 2025-08-11 20:06 晓叔
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2025年7月31日
Unity Shader 参考文档 - 第二部分
摘要: BuildIn Variables(内置变量) 基础函数 函数 描述 UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(type,name) 由于HLSL编缉器不接受没有初始化的数据,所以为了支持所有平台,从而需要使用此方法进行初始化 TRANSFORM_TEX(i.uv,_MainTex)
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posted @ 2025-07-31 09:40 晓叔
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Unity Shader 参考文档 - 第四部分
摘要: Pipeline(渲染管线) 应用程序阶段(Application Stage) 阶段 描述 0.Application Stage 此阶段一般由CPU将需要在屏幕上绘制的几何体、摄像机位置、光照纹理等输出到管线的几何阶段 几何阶段(Geometry Stage) 阶段 描述 1.模型和视图变
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posted @ 2025-07-31 09:39 晓叔
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Unity Shader 参考文档 - 第三部分
摘要: Pragma(编译指令) 基础编译指令 指令 描述 #pragma target 2.0 Shader编绎目标级别,默认值为2.5• 2.0: 基础功能• 2.5: derivatives• 3.0: 2.5 + interpolators10 + samplelod + fragcoord•
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posted @ 2025-07-31 09:39 晓叔
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Unity Shader 参考文档 - 第一部分
摘要: Semantics(语义) 应用程序到顶点着色器的数据(appdata) 语义 描述 float4 vertex : POSITION; 顶点的本地坐标 uint vid : SV_VertexID; 顶点的索引ID float3 normal : NORMAL; 顶点的法线信息 fl
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posted @ 2025-07-31 09:38 晓叔
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Unity Shader 参考文档
摘要: Semantics(语义) 应用程序到顶点着色器的数据(appdata) 语义 描述 float4 vertex : POSITION; 顶点的本地坐标 uint vid : SV_VertexID; 顶点的索引ID float3 normal : NORMAL; 顶点的法线信息 fl
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posted @ 2025-07-31 09:36 晓叔
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2025年7月30日
Unity Mask遮罩失效问题
摘要: 实际效果 期望效果 环境设置 Canvas设置 Camera设置 在当前情况下就会出现MASK失效的问题 在把相机设置成Screen Space - Overlay或者设置清除深度 如下图即可解决 我是设置了清除深度缓存,让其显示效果正常 相机渲染模式的区别 Screen Space -
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posted @ 2025-07-30 14:53 晓叔
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2025年7月24日
HTTP协议
摘要: IP协议 TCP 协议 TCP 三次握手 每次握手存在的价值 SYN -> 客户端告知服务器,自己有发送数据的能力 SYN/ACK-> 标识 服务器通知客户端自己有 收发数据的能力 ACK -> 客户端告知自己能收到数据 在TCP(传输控制协议)中,SYN 和 ACK 是两个重要的标志符,用于建
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posted @ 2025-07-24 13:57 晓叔
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正则表达式学习
摘要: 参考网址:https://regexone.com/ lesson1 使用.匹配任意字符,使用“\”转义“.” ,代表真正意义上的".",而不是通配符 lesson2 [abc] only a,b or c 中括号 There is a method for matching specific
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posted @ 2025-07-24 09:04 晓叔
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