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BuildIn Variables(内置变量) 基础函数 函数 描述 UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(type,name) 由于HLSL编缉器不接受没有初始化的数据,所以为了支持所有平台,从而需要使用此方法进行初始化 TRANSFORM_TEX(i.uv,_MainTex) 阅读全文
posted @ 2025-07-31 09:40
晓叔
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Pipeline(渲染管线) 应用程序阶段(Application Stage) 阶段 描述 0.Application Stage 此阶段一般由CPU将需要在屏幕上绘制的几何体、摄像机位置、光照纹理等输出到管线的几何阶段 几何阶段(Geometry Stage) 阶段 描述 1.模型和视图变 阅读全文
posted @ 2025-07-31 09:39
晓叔
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Pragma(编译指令) 基础编译指令 指令 描述 #pragma target 2.0 Shader编绎目标级别,默认值为2.5• 2.0: 基础功能• 2.5: derivatives• 3.0: 2.5 + interpolators10 + samplelod + fragcoord• 阅读全文
posted @ 2025-07-31 09:39
晓叔
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Semantics(语义) 应用程序到顶点着色器的数据(appdata) 语义 描述 float4 vertex : POSITION; 顶点的本地坐标 uint vid : SV_VertexID; 顶点的索引ID float3 normal : NORMAL; 顶点的法线信息 fl 阅读全文
posted @ 2025-07-31 09:38
晓叔
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Semantics(语义) 应用程序到顶点着色器的数据(appdata) 语义 描述 float4 vertex : POSITION; 顶点的本地坐标 uint vid : SV_VertexID; 顶点的索引ID float3 normal : NORMAL; 顶点的法线信息 fl 阅读全文
posted @ 2025-07-31 09:36
晓叔
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