摘要: BuildIn Variables(内置变量) 基础函数 函数 描述 ​UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(type,name)​ 由于HLSL编缉器不接受没有初始化的数据,所以为了支持所有平台,从而需要使用此方法进行初始化 ​TRANSFORM_TEX(i.uv,_MainTex)​ 阅读全文
posted @ 2025-07-31 09:40 晓叔 阅读(13) 评论(0) 推荐(0)
摘要: Pipeline(渲染管线) 应用程序阶段(Application Stage) 阶段 描述 ​0.Application Stage​ 此阶段一般由CPU将需要在屏幕上绘制的几何体、摄像机位置、光照纹理等输出到管线的几何阶段 几何阶段(Geometry Stage) 阶段 描述 ​1.模型和视图变 阅读全文
posted @ 2025-07-31 09:39 晓叔 阅读(22) 评论(0) 推荐(0)
摘要: Pragma(编译指令) 基础编译指令 指令 描述 ​#pragma target 2.0​ Shader编绎目标级别,默认值为2.5• 2.0: 基础功能• 2.5: derivatives• 3.0: 2.5 + interpolators10 + samplelod + fragcoord• 阅读全文
posted @ 2025-07-31 09:39 晓叔 阅读(17) 评论(0) 推荐(0)
摘要: Semantics(语义) 应用程序到顶点着色器的数据(appdata) 语义 描述 ​float4 vertex : POSITION;​ 顶点的本地坐标 ​uint vid : SV_VertexID;​ 顶点的索引ID ​float3 normal : NORMAL;​ 顶点的法线信息 ​fl 阅读全文
posted @ 2025-07-31 09:38 晓叔 阅读(15) 评论(0) 推荐(0)
摘要: Semantics(语义) 应用程序到顶点着色器的数据(appdata) 语义 描述 ​float4 vertex : POSITION;​ 顶点的本地坐标 ​uint vid : SV_VertexID;​ 顶点的索引ID ​float3 normal : NORMAL;​ 顶点的法线信息 ​fl 阅读全文
posted @ 2025-07-31 09:36 晓叔 阅读(20) 评论(0) 推荐(0)