03 2013 档案

摘要:我的车控制AI战车前轮左右转弯的脚本//----------------varEnemyCar:GameObject;//定义敌人varattackRange=100.0;//定义距离vartarget:Transform;//定义目标为自己EnemyCar=GameObject.Find("Enemy");//实例化if(target==null)return;vartargetPoint=target.position;vartargetRotation=Quaternion.LookRotation(targetPoint-EnemyCar.transform.pos 阅读全文
posted @ 2013-03-30 19:38 小薇林 阅读(158) 评论(0) 推荐(0)
摘要:数学知识太久没运用几何知识了,u3d也确实封装掉了太多的知识,搞得就只会用函数而不懂原理了,很多公式一时还真记不起来,这几天居然拿出了纸在推导一些公式,以怀念我从小学到大学值得骄傲的数学知识。1.角度与弧度互转(别告诉我连弧度是什么你都不知道了)弧度=角度*3.14159f/180.0f角度=弧度*180.0f/3.14159f向量旋转应用:staticfunctionRotateTowards(from:Vector3,to:Vector3,maxRadiansDelta:float,maxMagnitudeDelta:float):Vector3解释:将向量from向to向量旋转maxRa 阅读全文
posted @ 2013-03-30 19:30 小薇林 阅读(247) 评论(0) 推荐(0)
摘要:unity基础开发--学习EZGUI教程 分类: NGUI效果 2012-12-03 20:51 198人阅读 评论(0) 收藏 举报自己学习EZGUI时候随手写的教程,但是一直解决不了EZGUI的自适应屏幕问题 灰常郁闷~ 请各位转发的朋友们 著名下出处吧 我也出出名~~~EZ视频地址:http://www.anbsoft.com/middleware/ezgui/EZ的文档网址:http://www.anbsoft.com/middleware/ezgui/docs/page23/page23.html每次都需要创建一个空物体UIManager来承载UIManager脚本课程1点击类:比如 阅读全文
posted @ 2013-03-30 02:56 小薇林 阅读(615) 评论(0) 推荐(0)
摘要:在做游戏或者是虚拟漫游一般都会用到在开始的时候加载一段视频,这个视频可能一个介绍整个游戏或者是整个项目的。在加载完了之后自动的跳转到主画面或一个场景,在前在网上百度了一下找到的大部分都是win的好不容易找到了ios的。Unity3D中播放游戏视频的方式有两种,第一种是在游戏对象中播放,就好比在游戏世界中创建一个Plane面对象,摄像机直直的照射在这个面上。第二种是在GUI层面上播放视频。播放视频其实和贴图非常相像,因为播放视频用到的MovieTexture属于贴图Texture的子类,那么本章我们就好好学习一下Unity中播放视频的这两种方式Unity支持的播放视频格式有.mov、.mpg、. 阅读全文
posted @ 2013-03-30 02:49 小薇林 阅读(532) 评论(0) 推荐(0)
摘要:由于项目需要在ipad上做开发使用unity使用才用了NGUI插件,现在感觉NGUI插件真的是非常的出色,它的组件可以快速的完成许多你想到的功能,下面推荐几篇文章是写NGUI的,仅供学习和自我的学习。http://game.ceeger.com/forum/read.php?tid=4172&fpage=2这个一个官方demo的翻译感觉很好,就是一个流程但是一些东西还是需要自己去思考,去探索。我们知道NGUI自己有一套树形的层级关系图,很多时候我们只能在这些树形的层级结构下创建一些NGUI实例。其实在这个层级关系图中最重要的就是NGUI给我们提供的那些脚本和方法,只要了解了这些脚本和方 阅读全文
posted @ 2013-03-30 02:48 小薇林 阅读(261) 评论(0) 推荐(0)
摘要:unityios开发--NGUI屏幕自适应 iosiOSIOSNGUInguiuiUIunity --ios开发一屏幕自适应很多做移动终端开发的童鞋都可能遇到一个问题,就是如何自适应其实NGUI已经能帮我们实现,下面就告诉大家怎么整这个自适应。1,create a new ui 2,uiroot下添加uipanel(script)3,camera的size设置为美术给你的图的size(比如美术给你的是960*640,size=960),4,panel添加uistretch(script),其中的style设置为both,并将relative size的x和y都设为960(同上的道理,明白?)5 阅读全文
posted @ 2013-03-30 02:46 小薇林 阅读(243) 评论(0) 推荐(0)
摘要:Objective-C研院之static关键字(六)- 学习过Java 或者 C 语言的朋友应该很清楚static关键字吧?在某个类中声明一个static 静态变量, 其他类中想使用它或者修改它不用new 这个对象 ,直接使用它的类名方可直接拿到这个静态变量的对象,遍可以在其他类中任意修改这个变量的数值。 在Objective-C 的语法中声明后的static静态变量在其他类中是不能通过类名直接访问的,它的作用域只能是在声明的这个.m文件中 。不过可以调用这个类的方法间接的修改这个静态变量的值。MOMO通过一个例子详细的解析一下static关键字的使用。类的创建方法就不多说了,之... 阅读全文
posted @ 2013-03-28 17:28 小薇林 阅读(157) 评论(0) 推荐(0)
摘要:Unity骨骼动力学应用 分类: Unity3D Android 2012-01-01 00:59 1763人阅读 评论(4) 收藏 举报velocitydistance游戏工作手机web开发环境Window7Unity3D 3.4.1MB525defyAndroid 2.2.1 羽化的第二十四篇博客, 2011年已经过去,做一个小总结:去年的此时,羽化还是一个没用找到实习地点的在校学生,梦想着能找到一份喜欢的工作,梦想着能做到一些能超越自己的事,梦想着能遇到一个喜欢的人或者是一个知心的人,但现实是羽化还是一个人,在艰难崎岖的路上前进着,或许有时偷懒、委屈、悲伤、放纵,至少羽化从未失去最重要的 阅读全文
posted @ 2013-03-23 18:33 小薇林 阅读(387) 评论(1) 推荐(0)
摘要:Thinking in Shader(6) 分类: Cg 图形学 2011-12-28 22:03 408人阅读 评论(0) 收藏 举报shaderfloattexturesmatrixvalidationdirect3d开发环境Window7CgToolkitVS2008 羽化的第二十三篇博客,最近包括CSDN在内很多论坛遭受攻击,大家注意自己的要多注意自己的账户安全- -,话说这一年很快就要过去了,下一篇博客的前言是不是该写点年总结。。。最近工作很忙,羽化在写最终项目代码,目前基本上决定全用C#来写,尽力做到精致完美~ ~ 话说项目一下子来了两个策划,系统在慢慢搭建,虽然羽化不喜欢国内游戏 阅读全文
posted @ 2013-03-23 18:28 小薇林 阅读(325) 评论(0) 推荐(0)
摘要:Thinking in Shader(5) 分类: 图形学 Cg 2011-12-28 22:03 936人阅读 评论(0) 收藏 举报shaderfloatdirect3dmatrixparametersapplicationThinking in Shader(5)开发环境Window7CgToolkitVS2008 羽化的第二十二篇博客,据说Unity3D官网注册超过了70万,是去年的3倍,再者网上的教程也慢慢变多,各种质量的教程也相继出现,但大多数都是英文版,貌似看过中文视频一个做坦克的,只可借鉴,制作方法实在不敢恭维。。。羽化认为Unity作为一款引擎来说还不算成熟,在开发过程中也许 阅读全文
posted @ 2013-03-23 18:27 小薇林 阅读(334) 评论(0) 推荐(0)
摘要:Thinking in Shader(4) 分类: 图形学 Cg 2011-12-06 23:40 461人阅读 评论(0) 收藏 举报shaderdirect3dparameters游戏floatstruct开发环境Window7CgToolkitVS2008 羽化的第二十篇博客,没想到写到二十篇了,送上有点稍晚,Cg基础部分学得或多或少了,不出意外下周开始学写Cg代码了,到时候再慢慢更新在博客上,由于明哥的给力我们的地图终于支持到了6层,正在向无限层发起挑战,明哥钢霸得。。。这周翻了地牢围攻3,很精美的一款游戏,2代可以说是羽化玩过的仅次于暗黑的相同类型游戏,3代由于加入Square制作后 阅读全文
posted @ 2013-03-23 18:17 小薇林 阅读(210) 评论(0) 推荐(0)
摘要:Thinking in Shader(3) 分类: 图形学 Cg 2011-11-27 22:28 463人阅读 评论(1) 收藏 举报shaderfloatarraysparametersvectorstruct开发环境Window7CgToolkit 羽化的第十九篇博客,隔了一个星期才出现,也许就是所谓惰性吧,工作开始忙起来了,所以可能有时候不能达到一星期一篇的目标了,但研究还在继续,因为羽化是个不喜欢半途而废的人,首先是听说的弟弟要去参军了,真是一个好消息,对于他来说进入军队也是个很好的锻炼,回想小时候弟弟妹妹围着两个哥哥打转的日子已经一去不复返了,我们都在慢慢长大,价值观和人生观在慢慢 阅读全文
posted @ 2013-03-23 18:16 小薇林 阅读(207) 评论(0) 推荐(0)
摘要:Thinking in Shader(2) 分类: Cg 图形学 2011-11-14 21:35 580人阅读 评论(1) 收藏 举报shaderfloatbindingdirect3d语言编译器开发环境Window7 羽化的第十八篇博客,这周上了6天班,感觉其实和5天差不多。。。作为预演的最后一周,基本上达到了之前的要求,如何搭建地图问题在明哥的神威下得到了解决-0-这样寻路自然也是水到渠成~ ~现在多人在线基本实现,但动作补帧还有待完善,一切都很顺利,至少程序在我手上,我会尽最大可能使其完美-0- 这周把《现代战争3》完结了,游戏流程高潮迭起,绝无冷场,唯一的不足就是短了点。总的来说,使 阅读全文
posted @ 2013-03-23 18:14 小薇林 阅读(226) 评论(0) 推荐(0)
摘要:Thinking in Shader(1) 分类: 图形学 Cg 2011-11-08 20:54 686人阅读 评论(0) 收藏 举报shaderbufferdirect3d图形算法游戏开发环境Window7 羽化的第十七篇博客,这周过得异常诡异,由于项目启动,预演计划接近工作开始慢慢变得繁忙,本来打算专心看Shader但发现能研究的时间越来越少,但自己还是要看下去,C++看了个基础,现在看起还是没那么容易,总之给自己加油吧~ ~ 这周印象最深的是看了一个叫《尸鬼》的动画和漫画,至于好不好看这还是要看个人欣赏水平来,整部作品给人的感觉十分压抑,封闭的村庄,离奇的死亡,鲜明的人物,悲惨的命运, 阅读全文
posted @ 2013-03-23 17:54 小薇林 阅读(273) 评论(0) 推荐(0)
摘要:Unity3D游戏开发 脚本入门(六) 原创作品,允许转载,转载时请务必以超链接形式标明文章 原始出处 、作者信息和本声明。否则将追究法律责任。http://mahaile.blog.51cto.com/2891586/773640 前面几张我们讲解了unity的基本使用, 知道了如何去建立一个简单游戏。 但这不不够, 因为这些需要给游戏添加更多的行为,这样游戏才算有血有肉 好了不说那么多废话了 下面开始讲正题吧 咔咔 unity 支持javascript,C#, boo script 语言 但官方推荐使用 javascript 语言, 对于初学者来说 ,最好使用javascrip 语言,.. 阅读全文
posted @ 2013-03-23 16:08 小薇林 阅读(579) 评论(0) 推荐(0)
摘要:Unity3D游戏开发 创建简单的游戏世界(三)标签:休闲 unity 简单游戏世界 职场原创作品,允许转载,转载时请务必以超链接形式标明文章 原始出处 、作者信息和本声明。否则将追究法律责任。http://mahaile.blog.51cto.com/2891586/770384 上一章我们讲解了 如何使用unity 发布android 游戏,这一章我们来看看 如何制作简单的游戏场景 新建一个项目 和场景在场景编辑器的左上角四个按钮从左到右的功能分别是1 点住鼠标移动整体视图 热键为: q2 移动某个物体在三维坐标系的坐标 热键为: w 3 物体的角度旋转 热键为: e4 物体... 阅读全文
posted @ 2013-03-23 16:06 小薇林 阅读(749) 评论(0) 推荐(0)
摘要:Unity3D游戏开发 菜单说明(二) 2012-01-10 09:31:08标签:unity 菜单 休闲 职场原创作品,允许转载,转载时请务必以超链接形式标明文章 原始出处 、作者信息和本声明。否则将追究法律责任。http://mahaile.blog.51cto.com/2891586/760866分别是File(文件)Edit(编辑)Assets(资源) GameObject(游戏对象) Component(组件)Terrain(地形) Window(窗口) Help(帮助) File(文件)------New Scene 新建场景 Open Scene 打开场景 Save Scene 阅读全文
posted @ 2013-03-23 16:01 小薇林 阅读(412) 评论(0) 推荐(0)
摘要:unity游戏开发 发布android 游戏 (一) 标签:unity android apk 发布 android 休闲 职场原创作品,允许转载,转载时请务必以超链接形式标明文章 原始出处 、作者信息和本声明。否则将追究法律责任。http://mahaile.blog.51cto.com/2891586/753172 首先先去Unity3D官网 http://unity3d.com/,我们可以看到很多关于Unity3D的消息。点击DownLoad开始下载Unity,下载的时候建议不要使用 建议是迅雷下载unity 并不是免费版的哦 各位同学 安装完成后需要注册 但作为 比较火的u3d 来说 阅读全文
posted @ 2013-03-23 16:00 小薇林 阅读(787) 评论(0) 推荐(0)
摘要:unity 脚本 function 生命周期 MonoBehaviour Mono行为 原创作品,允许转载,转载时请务必以超链接形式标明文章 原始出处 、作者信息和本声明。否则将追究法律责任。http://mahaile.blog.51cto.com/2891586/752902MonoBehaviour Mono行为一个游戏组件的脚本有一个生命周期——一开始实例化,直到结束实例被销毁。在这期间,他们有时候处于激活状态,有时候处于非激活状态;对于活动,对用户有时候可见,有时候不可见本文主要讨论常见脚本的的生命周期: 如下图 常见的 script 执行方法和流程上图为 常见见的脚本 方法 下面我 阅读全文
posted @ 2013-03-23 15:56 小薇林 阅读(388) 评论(0) 推荐(0)
摘要:unity 整合 vs2008 加快 unity c# 开发 原创作品,允许转载,转载时请务必以超链接形式标明文章 原始出处 、作者信息和本声明。否则将追究法律责任。http://mahaile.blog.51cto.com/2891586/752305 Unity3D中所使用的编程语言有三种:C#,JS和BOO。同时自带了免费的编辑器mono ,但在项目进行中mono 由于还未成熟,如代码提示,代码格式检验等效果不好 所以在windows下,编辑器还是VS最强大,并且c#更贴近面相对象的开发模式,更有利我们开发比较大型的项目,所以本文就探讨如何让Unity3D使用VS2008进行项目开发。 阅读全文
posted @ 2013-03-23 15:53 小薇林 阅读(326) 评论(0) 推荐(0)
摘要:unity 创建一个可拖到的窗口 原创作品,允许转载,转载时请务必以超链接形式标明文章 原始出处 、作者信息和本声明。否则将追究法律责任。http://mahaile.blog.51cto.com/2891586/751951如何在 unity 中绘制拖拽窗体呢 ,吓 要吃饭了 废话少说 ,直接上代码 using UnityEngine;using System.Collections;public class dialogTest : MonoBehaviour {public Rect windowDialog=new Rect(20,20,150,100);private bool is 阅读全文
posted @ 2013-03-23 15:46 小薇林 阅读(629) 评论(0) 推荐(0)
摘要:unity自发光透明shader 这本来是一个glass的shader,但是我发现也可以用到自发光+透明,这两个脚本都是unity文档里面的。呵呵~~~[html] view plaincopyprint?Shader"Custom/AlphaSelfIllum"{Properties{_Color("MainColor",Color)=(1,1,1,0)_SpecColor("SpecColor",Color)=(1,1,1,1)_Emission("EmmisiveColor",Color)=(0,0,0,0) 阅读全文
posted @ 2013-03-23 15:09 小薇林 阅读(5007) 评论(1) 推荐(0)
摘要:shaderLab关键字和函数 SubShader{ Tags{"Queue"="Transparent"} //渲染完不透明物体,再渲染当前物体 GrabPass{} //将当前屏幕抓取到_GrabTexture纹理变量中.之后的pass可以使用这张纹理. Pass{ Name "passName" //给pass起名 Material{ //[]取值符号 Diffuse[_diffuseColor] //反射光,颜色 Ambient[_ambient] //环境光,颜色 Specular[_specularColor] //高光颜 阅读全文
posted @ 2013-03-23 15:07 小薇林 阅读(1193) 评论(0) 推荐(0)
摘要:shaderlab学习一 转载:http://wuchengwu5.blog.163.com/blog/static/852237120111115104310682/Unity中的材质着色器被称为ShaderLab,形式上接近于CgFX和Direct3D Effects (.FX)。在Unity中配置属性的时候,其实就是针对Shader进行配置。下面我们看一个简单的脚本:Shader "u3dcool.com/Tutorial/Basic" { Properties { _Color ("Main Color", Color) = (1,0.5,0.5 阅读全文
posted @ 2013-03-23 15:06 小薇林 阅读(565) 评论(0) 推荐(0)
摘要:Shader初步了解 shader language被定位为高级语言,如,GLSL的全称是“High Level Shading Language”,Cg语言的全称为“C for Graphic”,并且这两种shader language的语法设计非常类似于C语言。不过高级语言的一个重要特性是“独立于硬件”,在这一方面shader language暂时还做不到,shader language完全依赖于GPU构架,这一特征在现阶段是非常明显的!任意一种shader language都必须基于图形硬件,所以GPU编程技术的发展本质上还是图形硬件的发展。在shader language存在之前,展. 阅读全文
posted @ 2013-03-23 15:03 小薇林 阅读(250) 评论(0) 推荐(0)
摘要:Unity3D shader脚本 Unity中的shader脚本,是用叫做shaderlab的脚本语言来写。这个unity中的shader不只是DX中HLSL写的顶点和像素shader,而应该说是对应着DX中的Effect脚本,定义了一个完整渲染的状态。一个文件,只能包含一个unity的shadershader文件的内容:简单的一个shader的内容框架大致如下:[html] view plaincopyprint?shader"shadername"{properties{_Color("DiffuseColor",Color)=(1,.5,.5,1) 阅读全文
posted @ 2013-03-23 14:57 小薇林 阅读(489) 评论(0) 推荐(0)
摘要:MonoDevelop几个常用的快捷键 MonoDevelop几个常用的快捷键CTRL+K 删除光标所在行的该行后面的代码CTRL + ALT +C 注释/不注释该行CTRL+ DOWN 像鼠标滚轮一样向下拖CTRL + UP 像鼠标滚轮一样向上拖CTRL + F 查找该脚本CTRL + SHIFT + F 查找全部脚本CTRL + H 替换代码CTRL + SHIFT +W 关掉所有脚本 阅读全文
posted @ 2013-03-23 14:48 小薇林 阅读(2169) 评论(0) 推荐(1)
摘要:unity用socket(TcpLitsener)来操作sqlserver 最近几天都在搞unity操作Sql server,也用到了底层通信的东西,局域网测试是通过了的,要谢谢我龙哥(灰太龙),他太厉害了,呵呵~~~源代码我忘记拷贝过来了,所以大概写了一下,我发现OnGUI里面的UI在服务端不大好弄啊,我这里没有用到多线程,用到了数组。0.看看思路:1.安装好sqlserver还需要一些dll文件,unity本身里面就有的,在路径E:\Unity\Editor\Data\Mono\lib\mono\2.0下有I18N.dll,I18N.CJK.dll和I18N.West.dll,以及Syst 阅读全文
posted @ 2013-03-23 14:35 小薇林 阅读(592) 评论(0) 推荐(0)
摘要:unity3d之进度条跟着游戏对象移动 今天遇到一个很困扰我的问题,我想把敌人给预制,并且进度条一起预制,但是发现不能实例化,且连绑定都不行,哎~~~~明天再解决吧,今天就只能说说进度条和游戏对象的移动了。注意:以下操作是用iGUI做的噢~~~~1.把物体的世界坐标转化成屏幕坐标,用WorldToScreenPoint()函数,该函数的用法我的上一篇转载的文章里面写的很清楚,不懂就可以去看看。2.因为物体转成的屏幕坐标是左下角是(0,0),而iGUI控件的坐标是左上角为(0,0);所以用物体的屏幕坐标表示进度条的坐标的话还得有一点转化,因为X轴不变,我们就只用考虑Y轴了,我的方法是:进度条的y 阅读全文
posted @ 2013-03-23 14:32 小薇林 阅读(717) 评论(0) 推荐(0)
摘要:unity3d的世界坐标转化成屏幕坐标 使用函数:Camera.WorldToScreenPoint原型:function WorldToScreenPoint (position : Vector3) : Vector3返回值:Vector3 中 x,y是屏幕中的位置,z是坐标到摄像机的距离 屏幕左下方是(0,0);右上方是(pixelWidth,pixelHeight)例程:[java] view plaincopyprint?vartarget:Transform;functionUpdate(){varscreenPos=camera.WorldToScreenPoint(target 阅读全文
posted @ 2013-03-23 14:29 小薇林 阅读(1062) 评论(0) 推荐(0)
摘要:网络方面我喜欢写成C/S的形式,但是官方的例子是peer-to-peer形式的,把客服端和服务端写在一起,我在看的时候就遇到了很问题。下面看看代码吧,以C/S的形式写的,参考官方的例子改的。1.Server:服务端就是负责生成服务器,代码很简单和聊天室的一样。 2. Client:也很简单,也只是连接服务器,然后再加一个当连接服务器成功就实例化一个游戏对象的代码。再在客服端放入一个cube的prefab预制,再给cube预制加一个NetworkView,最后再给cube预制来段运动控制移动的代码就行了。代买如下:[javascript] view plaincopyprint?<SPAN 阅读全文
posted @ 2013-03-23 14:21 小薇林 阅读(725) 评论(0) 推荐(0)
摘要:unity3D简单的聊天室 我不想成为网络方面的傻子,所以这些天在学NetWork。参考别人的一些列子,我也写了一个简单的聊天室,下面来看看吧~~~~下面看看代码: 服务端 Server.js:[javascript] view plaincopyprint?varconnectPort:int=2278;functionOnGUI(){if(Network.peerType==NetworkPeerType.Disconnected){GUILayout.Label("Connectionstatus:Disconnected");Network.InitializeSe 阅读全文
posted @ 2013-03-23 14:19 小薇林 阅读(1824) 评论(0) 推荐(0)
摘要:unity3d简单地图制作 unity3D小地图教程转载▼1。从顶视图上截取一张场景图,命名为map。2。找一个圆圈图标,作为playerTexture.3.创建panle作为地面。实际代码如下:publicTexture map;public Texture playerTexture ;float cubePosX=0 ;float cubePosY=0 ;publicGameObject player;public GameObject plane;float planeWidth;void Start(){planeWidth=plane.GetComponent<MeshFil 阅读全文
posted @ 2013-03-23 13:58 小薇林 阅读(1381) 评论(0) 推荐(0)
摘要:用unity3D最近遇到的一些函数1 分类: unity3D初步篇 2012-03-20 08:18 915人阅读 评论(1) 收藏 举报1.Mathf:这里面有求绝对值,平方(power),平方根(sqrt),三角函数(sin,cos,asin,acos,tan),两个向量的夹角(Angle())等~~~~2.屏幕坐标和世界坐标的转换:ScreenToWorldPoint,WorldToScreenPoint等~~~~(鼠标属于屏幕坐标)3.transform:对Rotate()有了新的认识,LookAt()(朝向某个物体),RoateAround(围绕某一点旋转)4.FromToRotat 阅读全文
posted @ 2013-03-23 13:28 小薇林 阅读(262) 评论(0) 推荐(0)
摘要:unity3D台球游戏之球杆围着白球旋转瞄准目标 有一个星期没写博客了,最近搬到同学的工作室来混了,上一个游戏是我用unity做的第一个游戏,变成web版和PC版很easy,但是变成android版的时候我就倒霉咯,我在虚拟机上和真机上都不能运行,设置player setting改来改去还是不行,最后我用另一台我装有unity和androidSDK的电脑又可以,最后重装unity就O了,也发现些问题,比如在unity里面的布局到了手机上就变了很多,所以需要自己摸索(我的小意见:控件的位置大小尽量用Screen.width和Screen.height表示);手机上的屏幕可以切换(横屏和纵屏)。当 阅读全文
posted @ 2013-03-23 13:19 小薇林 阅读(1288) 评论(0) 推荐(0)
摘要:这是一段拖动物体的代码,比较简洁明了,对了解unity3d脚本概念有些帮助!在此加上注释分享!var mouseOverColor = Color.blue;//声明变量为蓝色private var originalColor : Color;//声明变量存储本来颜色function Start () {originalColor = renderer.sharedMaterial.color;//开始时得到物体本来着色}function OnMouseEnter () {renderer.material.color = mouseOverColor;//当鼠标滑过时改变物体颜色为蓝色}fu 阅读全文
posted @ 2013-03-23 13:12 小薇林 阅读(221) 评论(0) 推荐(0)
摘要:1,Quaterion四元数四元数可理解为一个旋转轴向量和一个旋转角度。注意:这里不是点绕轴旋转,而是一个矢量绕轴旋转。旋转后得到的也是一个矢量。因此,如果想要计算某个点P绕着某个固定的轴旋转一个角度后的点的坐标,那么首先需要在轴上固定一点S,连接SP组成矢量。用四元数计算旋转后的矢量,再加上S点坐标,就得到了旋转后的坐标。例:计算某点绕某一轴旋转一定的角度后的点的坐标static function RotateAroundPoint(point : Vector3, pivot : Vector3, angle : Quaternion) : Vector3{var finalPos : V 阅读全文
posted @ 2013-03-23 12:44 小薇林 阅读(538) 评论(0) 推荐(0)
摘要:jstest代码如下: function Update () { var tanslation:float=Input.GetAxis("Horizontal")*speed;//在水平方向控制物体 transform.Translate(tanslation*Time.deltaTime,0,0); if(transform.position.x>8.4){ transform.position=new Vector3(-8.4,transform.position.y); } if(transform.position.x<-8.4){ transform. 阅读全文
posted @ 2013-03-23 12:27 小薇林 阅读(147) 评论(0) 推荐(0)
摘要:unity3d天空盒 前天刚从家里面回来,两个月没弄unity了,忘得差不多了,又得从头开始。 以前我只知道天空盒只是从摄像机添加的,现在才知道还有场景添加。下面我们就来看看吧。添加天空盒 有两种方式1 :在当前相机上添加skybox2 :在当前场景上添加skybox上面的两种方式的结果是一样的 第一种方式的优势在于 如果 世界中有多个摄像机的话,切换摄像机 需要看不同的天空 就可以使用这种方式实现我们先来试试unity 给我们的提供的天空盒 吧要使用 unity 当然要先导入天空资源包啦 导入方式 :assets -> import package ->skyboxes 这里就不 阅读全文
posted @ 2013-03-23 12:22 小薇林 阅读(491) 评论(0) 推荐(0)
摘要:unity3D的network和smartfoxserver2x和photon的一些学习链接 1.unity的网络编程介绍http://hi.baidu.com/xiongvb/blog/item/94159018b3c23a1f34fa4157.html 2.SmartFoxServer的搭建多人在线游戏游戏方案http://hi.baidu.com/skyhaiwei/blog/item/f37a9f38475e9414bba1673d.html 3.用SmartFoxServer的做数据库连接扩展 http://www.unity3d8.com/content/%E7%94%A8sma. 阅读全文
posted @ 2013-03-23 12:11 小薇林 阅读(348) 评论(0) 推荐(0)
摘要:android+unity3D游戏开发joint的简单运用 本来想把这篇博客写的更精彩点,发现自己太菜了,用joint做个小东西都做不出来(我想做条像绳子的东西,我想让一个物体碰撞另一个物体后他们连到了一起,当连得的物体多了,就会断开,就像绳子一样,有哪位大侠会得话帮帮忙~~~我的QQ:397319689(有点笨)),所以这次就简单介绍一下joint啦~~~ joint :关节的意思 我们先来看看吧 ~~~~Hinge Joint 链条连接他可以模拟两个物体间用一根链条连接在一起的情况,能保持两个物体在一个固定距离内部相互移动而不产生作用力,但是达到固定距离后就会产生拉力。想想两个物体间连个. 阅读全文
posted @ 2013-03-23 12:07 小薇林 阅读(645) 评论(0) 推荐(0)
摘要:android+unity3D实现数据的存取(PlayerPrefs) 我们先来看看PlayerPrefs的API吧,我来解释一下,SetInt是保存一个值PlayerPrefs.SetInt("Player Score",10);,GetInt是读取一个值PlayerPrefs.GetInt("Player Score"),他们就是一对啦,作为整形的存取。顾名思义,SetFloat和GetFloat为浮点型的存取,SetString和GetString是字符型的存取;HasKey是指如果存有这个数,返回值就是true,反之,false;PlayerPr 阅读全文
posted @ 2013-03-23 12:04 小薇林 阅读(1761) 评论(0) 推荐(0)
摘要:在unity3d里面播放视频 在unity可以播放动画,播放音频,当然也可以播放视频啦~~~目前主要支持mov, .mpg, .mpeg, .mp4, .avi, .asf格式先看看效果吧:首先,我们需要安装QuickTime播放器(地址和注册码自己百度哈~~~);然后,在unity3D中加载视频(以上格式的噢~~~)。后面就是一个脚本啦,test.js[html] view plaincopyprint?publicvarmovTexture:MovieTexture;functionUpdate(){renderer.material.mainTexture=movTexture;movT 阅读全文
posted @ 2013-03-23 11:59 小薇林 阅读(441) 评论(0) 推荐(0)
摘要:android+unity游戏开发基础之场景的切换 快一个星期没写博客了,主要是我去学C#了,还有就是我发现我最基本的东西没学好,所以稍微补了补,呵呵~~~下面我们就来个 基础吧,就是场景的切换,类似于android中activity的切换。下面来看看吧。切换必须具备的有:1.两个场景或以上, 2.Application.LoadLevel(x)//x可以是场景名或者是场景号。3.那就是一个事件触发。场景menu场景yaya场景yaya1下面就来贴贴代码了:[html] view plaincopyprint?usingUnityEngine;usingSystem.Collections;. 阅读全文
posted @ 2013-03-23 11:54 小薇林 阅读(443) 评论(0) 推荐(0)
摘要:android+unity游戏开发之求物体间的距离 不卖关子,还是老样子,把代码奉上~~~[html] view plaincopyprint?usingUnityEngine;usingSystem.Collections;publicclasstest:MonoBehaviour{publicGameObjecta;publicGameObjectb;publicVector3m;publicVector3n;voidStart(){}voidUpdate(){m=a.transform.position;n=b.transform.position;print(Vector3.Dista 阅读全文
posted @ 2013-03-23 11:52 小薇林 阅读(283) 评论(0) 推荐(0)
摘要:android+unity游戏开发之摄像头切换 [html] view plaincopyprint?usingUnityEngine;usingSystem.Collections;publicclasstest:MonoBehaviour{publicGUISkinMenuGUIskins;publicCameracamera1;publicCameracamera0;voidStart(){}voidUpdate(){}voidOnGUI(){GUI.skin=MenuGUIskins;if(GUI.Button(newRect(100,0,190,60),"di1renche 阅读全文
posted @ 2013-03-23 11:50 小薇林 阅读(399) 评论(0) 推荐(0)
摘要:anrdroid+unity游戏开发之c#一些常用“方法” 再说这次的常用”方法“之前,先向大家道个歉,我前面说的,RepeatButton可以实现down,up的功能,其实不然,这节课先来纠正一下。 button:按的时间很短,就是点了一下; RepeatButton:可以按很长的时间;怎么实现down,up的功能了?高手教了我招,就是如下图所示的新建一个GUIText(文字)或者是GUITexture(图片)然后给它绑定个脚本,脚本里面可以用OnMouseDown 和OnMouseUp来实现。呵呵~~现在进入今天的小妙招吧,在C#里面脚本的调用。1.同一对象脚本的调用[html] view 阅读全文
posted @ 2013-03-23 11:48 小薇林 阅读(274) 评论(0) 推荐(0)
摘要:android+unity游戏开发之常用的属性 我今天讲几个我在开发中遇见的几个重要属性,和大家分享一下。1.我以前不知道RepeatButton的重要性,直到我一直再为怎么让button实现类似KeyDown,KeyUp的功能的时候,是RepeatButton帮了我; 2.Network.time指的是当前的网络时间,Time.time是一个类似秒表的东西,从0开始计数。[html] view plaincopyprint?varx:float=0;functionOnGUI(){vart1:float;vart2:float;if(GUI.RepeatButton(Rect(100,100 阅读全文
posted @ 2013-03-23 11:42 小薇林 阅读(207) 评论(1) 推荐(0)
摘要:我们今天来控制小人的走路,跑,死,和杀招。这可是真正的动画哦,我们先来看看帮助文档里面的代码和animation有关的属性,然后我解释一下,再举个我的列子让大家体会一下;1.首先把我们的动画.fbx文件放到Hierarchy中,选中它,在Inspector里面看到如下图所示的情况:注: 其中Play Automatically指的是自动播放;2.我们再看看帮助文档的代码吧[html] view plaincopyprint?animation.Play(); animation.Play();这段代码就是指的动画的播放,如果写这段代码的话,就别选Play Automatical... 阅读全文
posted @ 2013-03-23 11:40 小薇林 阅读(413) 评论(0) 推荐(0)
摘要:android+unity3D游戏开发之脚本的互调 脚本游戏android下面我们讲两种情况下的调用吧,分别是同一个游戏对象中脚本的调用和不同游戏对象的脚本调用; 1. 在一个游戏对象中,脚本的调用很简单啦,如下:[html] view plaincopyprint?varContro;Control=GetComponent(scriptname);//scriptname指要调用的脚本名字 var Contro; Control = GetComponent(scriptname);//scriptname指要调用的脚本名字 2. 不同的游戏对象中,脚本的调用,其实也... 阅读全文
posted @ 2013-03-23 11:36 小薇林 阅读(260) 评论(0) 推荐(0)
摘要:android+Unity3D游戏开发之简单的物体运动 其实这篇也是转载的,真的感觉对于我们初学者来说很不错的,不信你看看嘛;原创链接:http://bbs.9ria.com/thread-98192-1-1.html这章我们来了解一下Translate的使用首先我们来看看场景的搭建:建一个立方体,加一个点光源。我们要实现的就是让场景中的立方体延X轴嗖嗖的移动那么我们在Project新建一个js脚本Creat->Javascript键入代码functionUpdate (){ transform.Translate(Vector3(1,0,0));}复制代码然后将js文件拖到Hierar 阅读全文
posted @ 2013-03-23 11:29 小薇林 阅读(270) 评论(0) 推荐(0)
摘要:android+unity3d的Prefabs(预设)与Instantiate(实例化) 本篇不是我写的,感觉不错所以拷贝来了,呵呵呵,原创的链接:http://bbs.9ria.com/thread-97976-1-1.html解释:Prefabs(预设)是一种资源类型,可被重复使用的游戏对象。它可以被置入多个场景中,又或者能够在一个场景中被多次置入。当你在一个场景中增加一个Prefabs,你就实例化了一个Prefabs。所有Prefabs实例都是Prefab的克隆,只要Prefabs原型发生改变,所有的Prefabs实例都会产生变化。Prefabs的用法:如果大家要创建一些想要重复使用的东 阅读全文
posted @ 2013-03-23 11:26 小薇林 阅读(643) 评论(0) 推荐(0)
摘要:android+unity3D游戏开发之简单的碰撞检测 android游戏脚本javascript在“Project”面板中单击“Create”旁边的小三角,选择“javascript”创建一个名为“collision”的js文件。双击它,系统启动Monodevelop来编辑js文件。 清除里面默认创建的代码。写上。 functionOnCollisionEnter(obj:Collision) { Debug.Log(obj.gameObject.name); } onCollisionEnter函数解释:这个函数是在被绑定的物体与其他物体发生碰撞的... 阅读全文
posted @ 2013-03-23 11:09 小薇林 阅读(490) 评论(0) 推荐(0)
摘要:内存释放[super dealloc]objective-c语言中最头疼的事就是内存释放,申明一个变量后记得一定要释放这个变量,在我的iPhone开发笔记中已经有一些这方面的文章,今天在cocoaChina上看见一篇内存释放的帖子,说到我的心坎上了,因为这个问题也是我经常犯的,我们定义的全局变量都是在-(void)dealloc函数中释放的;里面继承了一个[superdealloc]方法,平时自己释放内存都是写在[superdealloc]的后面,但是在objective-c中不能这样写的所有的释放都必须写在[superdealloc]的前面。-(void)dealloc{[windowrel 阅读全文
posted @ 2013-03-23 10:20 小薇林 阅读(162) 评论(0) 推荐(0)
摘要:二、游戏的分类1、按运行平台分类1)电视游戏顾名思义,需要电视的辅助才能进行;2)街机游戏通常为大型游戏机,在商场和专业游戏厅可以见到,利用摇杆或者方向盘等各种体感控制器操作;3)便携式游戏又名掌机游戏,是指使用专有的小型游戏及运行,可以随身携带的游戏软件。4)手机游戏随着手机技术的发展,手机的功能已经越来越多,越来越强大,已经成为了另一种便携式游戏。5)PC游戏又叫电脑游戏以计算机为操作平台,又包括单机游戏和网络游戏。单机游戏指玩家只需要一台计算机就可以进行的游戏;网络游戏简称网游,必须依托于互联网进行游戏,是可以多人同时在线的游戏。网游取材的特点:取用与玩家相同的文化背景;从其他流行的艺术 阅读全文
posted @ 2013-03-23 10:00 小薇林 阅读(1152) 评论(0) 推荐(0)
摘要:Unity3D 访问Access数据库在开始这个小教程之前呢,其实在网上你已经可以找到相关的资料了,但是我还是要把我自己做练习的一点东西分享出来。写这个教程的主要原因呢,是一个朋友在u3d的官网论坛里,找到了这个demo,但是在他使用的过程中遇到了问题,我看了给他解决掉之后,为了其他朋友不至于发生同类的问题,特在此唠叨一番。在开始主题之前呢,我真的想说,北京的公交太不给力了,我这几天,每次等公交都要一个多小时,直接崩溃中。好,闲话不扯啦!下面开始我的教程之旅吧!Access数据库呢,是一个轻量级的数据库,以前在学习.net应用开发的时候了解过。在pc的软件开发中,很多时候,我们存储的数据量不会 阅读全文
posted @ 2013-03-23 00:35 小薇林 阅读(270) 评论(0) 推荐(0)
摘要:playMaker插件学习笔记之控制cubeplayMaker插件学习笔记之控制cube练习前准备:去http://game.ceeger.com/forum/read.php?tid=133下载插件。第一步:新建一个unity3d的项目。把playMaker插件导入引擎中。在项目面板就会多出来Gizmos、iTween、PlayMaker这个三个文件夹。第二步:我们创建一个cube。然后给他添加一个角色控制的组件。如下:图片:1.png[删除]Note:在这个时候,我们要找到cube的组件。进行修改如图所示:图片:2.png[删除]默认的情况下,Character Motor脚本组件中的,G 阅读全文
posted @ 2013-03-23 00:20 小薇林 阅读(509) 评论(0) 推荐(0)
摘要:Unity引擎中的HotKeys好久都没有更新博客了,最近在忙于整理一些东西,所以就疏远了更新的进度了。下面弄了2张截图,是有关Unity3d的hotkeys组合。第一幅截图是window下的unity3d中引擎的快捷操作键。第二幅截图是Mac下unity3d引擎中的操作快捷键。至于,我们在玩游戏时的操作快捷方式,是可以再游戏开发中进行设置的。这个就不细说了,大家也都清楚的!有机会,会在以后的博客中进行详述的。 阅读全文
posted @ 2013-03-23 00:10 小薇林 阅读(177) 评论(0) 推荐(0)
摘要:Unity3d之MonoBehaviour的可重写函数整理最近在学习Unity3d的知识.虽然有很多资料都有记录了,可是我为了以后自己复习的时候方便就记录下来吧!下面的这些函数在Unity3d程序开发中具有很重要的作用.Update当MonoBehaviour启用时,其Update在每一帧被调用。LateUpdate当Behaviour启用时,其LateUpdate在每一帧被调用。FixedUpdate当MonoBehaviour启用时,其 FixedUpdate 在每一帧被调用。Awake当一个脚本实例被载入时Awake被调用。StartStart仅在Update函数第一次被调用前调用。Re 阅读全文
posted @ 2013-03-22 23:41 小薇林 阅读(153) 评论(0) 推荐(0)
摘要:C#知识总结之abstract class与interface抽象类和接口在软件开发中用的是很频繁的,所以结合手上有的资料进行了以下的总结:1.抽象类(abstract class)抽象类是一种特殊的类,有如下的特点:.抽象方法制作声明,不包含具体的实现,可以看做是没有重写的虚方法..抽象类不能被实例化.具有其他类相同的特性..抽象类可以没有抽象方法和抽象属性,但是一旦有了抽象方法,就一定要把这个类声明为抽象类..具体派生类必须要覆盖基类的抽象方法..抽象类可以派生自另一个抽象类,可以覆盖基类的抽象方法也可以不覆盖,如果覆盖,则其他派生类也必须覆盖他们.2.接口(interface)接口是引用 阅读全文
posted @ 2013-03-22 23:34 小薇林 阅读(245) 评论(0) 推荐(0)
摘要:cocos2d-x初探学习笔记(2)--重要概念及Test例子结构 1.几个重要概念在cocos2d引擎中,有几个概念,分别是导演,场景,布景和人物角色。导演(CCDirector)在cocos2d-x引擎中,导演类是游戏的组织者和领导者,导演制定规则让游戏内的场景,布景,和人物角色有序的运行摄像机(CCCamera),每个节点都需要使用摄像机,当节点发生缩放,旋转,和位置变化时,都需要覆盖摄像机,让这个节点通过摄像机重新渲染。场景(CCScene)在游戏里,场景就是关卡,关卡有人物和背景构成布景(CCLayer)从概念上说,布景就是场景里的背景,其实就是层次的概念,这种概念在kjava时代就 阅读全文
posted @ 2013-03-21 22:39 小薇林 阅读(163) 评论(0) 推荐(0)
摘要:首先,简要介绍一下cocos2d-x,cocos2d-x是cocos2d引擎的c++移植版,其跨平台的特性使其很受欢迎在cocos2d-x的网站上即可下到cocos2d-x的最新版本,下载后用vs即可打开相应的工程文件,这样很轻松的就完成了cocos2d-x win32的配置安装,这样就可以开始跨平台开发了和学习任何新技术是一样的,我们首先从helloworld开始,cocos2d-x工程中自带helloworld项目,我们就可以通过这个项目来看出cocos2d-x的基本结构项目结构可以看到win32,linux,bada,ios等文件夹与平台相关的,与开发逻辑相关的即是Classes和Res 阅读全文
posted @ 2013-03-21 18:46 小薇林 阅读(162) 评论(0) 推荐(0)
摘要:最快速度找到内存泄漏 分类: c++ 2013-01-15 17:20 53人阅读 评论(0) 收藏 举报目录(?)[+]确认是否存在内存泄漏定位内存泄漏由于哪一句话引起的快速找到内存泄漏http://www.builder.com.cn/2008/0115/708177.shtml确认是否存在内存泄漏我们知道,MFC程序如果检测到存在内存泄漏,退出程序的时候会在调试窗口提醒内存泄漏。例如:class CMyApp : public CWinApp{public: BOOL InitApplication() { int* leak=newint[10]; return TRUE; }};产生 阅读全文
posted @ 2013-03-21 00:50 小薇林 阅读(150) 评论(0) 推荐(0)
摘要:随机数 本文来自网络。c++随机数生成函数rand(),实质生成伪随机数列。为生成更加随机的数列,需要srand(unsigned num)来播种。常用方式srand((unsigned)time(NULL));//增加头文件<time.h>生成[a,b]之间的随机整数的方法:1、rand()%(b-a+1)+a;2、a+b*rand()/RAND_MAX;计算机的随机数都是由伪随机数,即是由小M多项式序列生成的,其中产生每个小序列都有一个初始值,即随机种子。(注意: 小M多项式序列的周期是65535,即每次利用一个随机种子生成的随机数的周期是65535,当你取得65535个随机数 阅读全文
posted @ 2013-03-21 00:37 小薇林 阅读(354) 评论(0) 推荐(0)
摘要:VS不自动提示(自动完成)当vs不自动提示,只有按ctrl+j 出来提示时:到 工具->选项->所有语言-> 阅读全文
posted @ 2013-03-20 23:53 小薇林 阅读(580) 评论(0) 推荐(0)
摘要:[C++基础]039_C++异常处理初级出门+中级进阶概述 今天听了项目组里的C++高手讲C++的异常,受益匪浅。果然,与高手一起才能学习到更多的东西。下面我就把这位高手介绍的C++异常处理分享给园子里的博友们。什么是异常呢? 在编程语言里,按照出现错误的时机来区分,有编译期错误和运行期错误之分。编译期错误大家肯定很熟悉了,当我们build一个程序时,console里出现的那些error提示就是编译期错误。这些错误是在编译期就能被编译器检查出来。运行期错误大家可能不太经常见,因为自己写的程序往往都是在“温室”里运行的,很少看到程序崩溃的情况。运行期错误的种类很多,举个例子,当我们要在堆上申请内 阅读全文
posted @ 2013-03-20 23:39 小薇林 阅读(204) 评论(1) 推荐(0)
摘要:[C++基础]038_联合类型声明位置对其值的影响先看两段代码。片段1: 1 union test{int b; char a[2];} shit; 2 3 int main(){ 4 5 shit.a[0]=10; 6 shit.a[1]=1; 7 cout<<sizeof(test)<<endl; 8 cout<<shit.b<<endl; 9 10 system("pause");11 return 0;12 }输出:4266请按任意键继续. . .片段2: 1 int main(){ 2 union test{int 阅读全文
posted @ 2013-03-20 23:28 小薇林 阅读(198) 评论(0) 推荐(0)
摘要:http://bbs.csdn.net/topics/330094483 阅读全文
posted @ 2013-03-20 23:24 小薇林 阅读(244) 评论(0) 推荐(0)
摘要:岗位职责:1.基于unity3d引擎的虚拟现实项目开发2.unity3d项目管理与技术团队管理3.开发Unity3d扩展工具包、引擎应用组件、引擎组件库建设任职要求:1、3年以上U3D引擎开发经验,1年以上项目管理经验。2、熟悉Unity3D引擎架构设计。3、精通.net或C语言及面向对象编程、具有严谨的逻辑思维能力。熟悉常用关系型数据库,如sql server、mysql。4、熟悉相关的基本算法,例如物理算法、AI算法等。5、良好的英文能力,具有良好的自学能力。6、责任感强,工作认真负责。7、富于团队精神和敬业精神,以及独立解决问题的能力。优先条件1. 熟悉Unity 封装类的底层语言者和U 阅读全文
posted @ 2013-03-20 21:57 小薇林 阅读(250) 评论(0) 推荐(0)
摘要:[C++基础]037_编写不可被继承的类 1. 現実场景 在很多电影电视剧里,武功最高的往往是太监,所谓“欲练此功,必先自宫”,太监的武功为什么会这么高?我想应该是闲的。如果说面向对象的世界里有父子的话,那么太监这个类应该就是无法生子的类。他们是无法被继承的,不过,他们是可以继承别人的。 2. 技術問題 要实现一个无法被继承的类,Java为我们提供了一个关键字final,但是C++里没有,那作为C++程序员如何写出一个无法被继承的类呢?构造函数和析构函数。 为什么C++的构造函数和析构函数能够实现这点呢?因为C++的类继承里有一个规则,就是子类在实例化的时候,必须先调用父类的构造函数。对... 阅读全文
posted @ 2013-03-20 17:42 小薇林 阅读(166) 评论(0) 推荐(0)
摘要:在使用C++编程的过程当中,常常需要对类成员进行初始化,通常的方法有两种: 第一种方法:CMYClass::CSomeClass() { x=0; y=1; }第二种方法: CSomeClass::CSomeClass() : x(0), y(1) { }本文将要探讨这两种方法的异同以及如何使用这两种方法。 从技术上说,第二种方法比较好,但是在大多数情况下,两者实际上没有什么区别。第二种语法被称为成员初始化列表,之所以要使用这种语法有两个原因:一个原因是必须这么做,另一个原因是出于效率考虑。 让我们先看一下第一个原因——必要性。设想你有一个类成员,它本身是一个类或者结构,而且只有... 阅读全文
posted @ 2013-03-20 17:34 小薇林 阅读(204) 评论(1) 推荐(0)
摘要:[C++基础]035_指针函数与函数指针<详细讲解>1. 前言 关于指针函数和函数指针,特别是函数指针,相信很多C/C++ers跟我曾经一样,对它抱有敬畏,认为它是很高深的东西,其实不然。要理解它花不了多少功夫,或许我一句话就能说清楚二者的区别,但是这样也只是在脑子里形成一个概念而已。大学时代,作为一名学生时,我可以一天看完毛概,考八九十分;但是我用了一个星期去看谭浩强的C++教材(尽管现在很多人鄙视这本教材),上机时却仍无从下手,我可以侃侃而谈,熟悉一切概念,但是就是编不出程序。这就是程序员的世界,凡事只有动手才能领悟真谛。不过这也应证了一句千古名句,也是我最喜欢的一句诗“纸上得 阅读全文
posted @ 2013-03-20 17:03 小薇林 阅读(251) 评论(0) 推荐(0)
摘要:[C++基础]034_C++模板编程里的主版本模板类、全特化、偏特化(C++ Type Traits)1. 主版本模板类 首先我们来看一段初学者都能看懂,应用了模板的程序: 1 #include <iostream> 2 using namespace std; 3 4 template<class T1, class T2> 5 class A{ 6 public: 7 void function(T1 value1, T2 value2){ 8 cout<<"value1 = "<<value1<<endl; 阅读全文
posted @ 2013-03-20 16:43 小薇林 阅读(260) 评论(3) 推荐(0)
摘要:[C++基础]033_深入C++的new1. New的本质当使用关键字new在堆上动态创建一个对象时,它实际上做了三件事: ①获得一块内存空间 ②调用类构造函数 ③ 返回指向地址的正确指针如果创建的是简单类型的变量,第二步就不执行了。下面我们看一段代码:按 Ctrl+C 复制代码#include <iostream> using namespace std; class A { int m_value; public: A(int value) :m_value(value * value){} void Func(){ printf("m_va... 阅读全文
posted @ 2013-03-20 16:40 小薇林 阅读(209) 评论(0) 推荐(0)
该文被密码保护。
posted @ 2013-03-20 15:57 小薇林 阅读(0) 评论(0) 推荐(0)
摘要:[C++基础]032_常用的字符串处理函数(strcat,strcpy,strcmp,strupr,strlwr,strlen)1. strcat——字符串连接 1 #include <iostream> 2 using namespace std; 3 4 int main(){ 5 6 char str[15] = "abcd"; 7 char str1[] = "abc"; 8 strcat(str, str1); 9 cout<<str<<endl;10 11 system("pause") 阅读全文
posted @ 2013-03-20 00:57 小薇林 阅读(440) 评论(0) 推荐(0)
摘要:[C++基础]031_如何正确获取用户的输入1. 获取输入的第一个程序 1 #include <iostream> 2 using namespace std; 3 4 int main(){ 5 6 char str[15]; 7 cin>>str; 8 cout<<str<<endl; 9 10 system("pause");11 return 0;12 }上面的程序可以获取用户的输入,但是如果用户输入如下字符串:abcd cdef输出结果不是我们想要的“abcd cdef”,而是“abcd”。这说明cin认为空格是字符 阅读全文
posted @ 2013-03-20 00:55 小薇林 阅读(1132) 评论(2) 推荐(0)
摘要:[C++基础]029_C++学习之路看了一个多星期的C++,找了很多博客来计划铺垫未来C++学习之路,发现C++的水不是一般的深,虽然没有J2EE里面的各种框架,但是其本身已极尽复杂。个人才踩到了一点水皮,下面是摘录的一些博客上的内容,有需要学C++的,一起学习:C++高手需知知识(其中一部分,但有代表性)虚函数是什么函数?为什么需要虚函数?普通基类和虚基类的区别是什么?虚继承的作用是什么?什么是虚函数表?在多重继承关系下,虚函数表是如何存储虚函数关系的?如何通过虚函数表分析设计安全性?什么是菱形继承?菱形继承的内存布局是怎样的?菱形继承会导致什么问题?如何避免菱形继承带来的问题?什么是静态联 阅读全文
posted @ 2013-03-20 00:48 小薇林 阅读(296) 评论(0) 推荐(1)
摘要:[C++基础]028_获取类成员函数的指针 1 #include <iostream> 2 using namespace std; 3 4 class A 5 { 6 public: 7 static void staticmember(){cout<<"static"<<endl;} 8 void nonstatic(){cout<<"nonstatic"<<endl;} 9 virtual void virtualmember(){cout<<"virtual&quo 阅读全文
posted @ 2013-03-20 00:47 小薇林 阅读(204) 评论(0) 推荐(0)
摘要:关于typedef的用法总结 不管实在C还是C++代码中,typedef这个词都不少见,当然出现频率较高的还是在C代码中。typedef与#define有些相似,但更多的是不同,特别是在一些复杂的用法上,就完全不同了,看了网上一些C/C++的学习者的博客,其中有一篇关于typedef的总结还是很不错,由于总结的很好,我就不加修改的引用过来了,以下是引用的内容(红色部分是我自己写的内容)。用途一:定义一种类型的别名,而不只是简单的宏替换。可以用作同时声明指针型的多个对象。比如:char* pa, pb;// 这多数不符合我们的意图,它只声明了一个指向字符变量的指针,// 和一个字符变量;以下则可 阅读全文
posted @ 2013-03-20 00:28 小薇林 阅读(221) 评论(0) 推荐(0)
摘要:[C++基础]024_虚函数面向对象的核心:封装、继承、多态。其中多态又分为编译时多态和运行时多态。 编译时多态(静态联编):利用函数重载实现 运行时多态(动态联编):利用虚函数实现虚函数就是被关键字virtual修饰的类成员函数,它是动态联编的核心。 1. 虚函数只能是类的成员函数,并且在发生类的继承时发生作用,普通函数不能用virtual修饰。 2. 虚函数不能是static的,虚函数决定了多态,它是属于对象的,不能是唯一的。 3. 析构函数最好是虚函数,以确保在继承时,子类的析构函数也被调用。下面是虚函数的例子: 1 #include <iostream> 2 using n 阅读全文
posted @ 2013-03-20 00:13 小薇林 阅读(192) 评论(1) 推荐(0)
摘要:[C++基础]023_为什么要将基类的析构函数声明为Virtual? 1 #include <iostream> 2 using namespace std; 3 4 class Father{ 5 6 public: 7 ~Father(){ 8 cout<<"Father's Desconstruct Called."<<endl; 9 }10 };11 12 class Son : public Father{13 public:14 ~Son(){15 cout<<"Son's Descons 阅读全文
posted @ 2013-03-19 14:38 小薇林 阅读(309) 评论(1) 推荐(0)
摘要:[C++基础]021_浅拷贝和深拷贝浅拷贝:即类中有指针成员变量,拷贝时,只拷贝了指针变量,而没有拷贝指针变量所指向的地址块。实例代码: 1 #include <iostream> 2 using namespace std; 3 4 class Tree{ 5 public: 6 // 拷贝构造函数 7 Tree(const Tree& tree){ 8 this->num = tree.num; 9 }10 // 构造函数11 Tree(){12 num = new int(10);13 }14 //... 阅读全文
posted @ 2013-03-19 14:23 小薇林 阅读(168) 评论(0) 推荐(0)
摘要:C++0x引入了很多令人兴奋的好东西,其一便是右值引用。右值引用到底是什么意思呢?而与因此被命名为左值引用的用法有什么不同呢?本文将为你揭晓。 阅读全文
posted @ 2013-03-19 00:35 小薇林 阅读(210) 评论(0) 推荐(0)
摘要:[C++基础]019_指针和引用(int*、int&、int*&、int&*、int**)相信很多CPPers跟我一样,曾经在指针和引用里徘徊了很久很久。经常弄混指针和引用,尤其是见到如题中列出那些用法,着实是伤脑经。后来,在项目中用着用着,就能搞清楚区别了,算是会用吧。然而,对于一个Programmer,最忌讳的就是不知其所以然,会用和懂是两番天地。停留在会用的人,始终是原地打转;而懂的人,一通百通,能举一反三。本文,就如题的指针和引用的用法做一个介绍。首先我们来普及一下概念,说明一下什么是指针和引用,这里借用一下变量名作为过渡。 ■指针 ---- 指向某一块内存的变 阅读全文
posted @ 2013-03-19 00:14 小薇林 阅读(404) 评论(3) 推荐(0)
摘要:[C++基础]018_常量指针和指向常量的指针先来看一下什么是常量指针,什么是指向常量的指针吧!1. 常量指针定义1 int * const ptr = new int();2. 指向常量的指针1 const int* ptr;上面已经看到常量指针和指向常量的指针是如何定义的了,那么他们有什么特点呢?1. 常量指针无法改变指针的值,即无法改变该指针指向的地址。因此,在定义常量指针的时候,必须要为其指定一个地址。即代码中的new int()。2. 指向常量的指针所指向的值是无法更改的,即不能修改,不能销毁。如果对指向常量的指针进行delete操作的话,编译阶段就会报错。上述二者的组合是什么呢.. 阅读全文
posted @ 2013-03-19 00:09 小薇林 阅读(218) 评论(0) 推荐(0)
摘要:[C++基础]017_数据的存放学习写程序,就不能不对程序的数据存放有一定的了解。可能你常常听说栈啊、堆啊什么的,下面咱们看看数据的存放有哪几个位置。①.栈区 存储【函数参数】以及【局部变量】,由编译器自动分配和释放②.堆区 存储程序员动态创建的对象,由程序员创建和释放③.寄存器区 存储栈顶指针(SP)和指令指针(IP),由操作系统负责④.全局区(静态区) 存储全局变量(静态变量),由操作系统负责,一般程序运行结束销毁⑤.文字常量区 存储常量字符串,比如代码中定的“HelloWorld”等,由操作系统负责⑥.程序代码区 存储代码段内容,学过汇编的... 阅读全文
posted @ 2013-03-19 00:03 小薇林 阅读(197) 评论(0) 推荐(0)
摘要:[C++基础]016_内联函数到底有没有被嵌入到调用处呢?关于内联函数,我们所看到的大部分书籍都是如下描述的,当然,这是我个人的语言:内联函数是什么函数呢?直接了当的说,就是用inline关键字修饰的函数,不管是全局函数,还是成员函数,只要被inline关键字修饰,它就是内联函数。内联函数与其他普通的函数有什么区别呢?内联函数在生成可执行文件时,其代码块是直接嵌入到调用处的。它与宏非常类似。当然,是否以嵌入方式存在,由编译器决定。内联函数的核心作用是利用减少函数调用的产生开销来提高程序的性能。一句话,内联函数因为把代码直接嵌入到调用处,省略了函数调用这一步,无需初始化栈,保存寄存器等等,因而节 阅读全文
posted @ 2013-03-18 23:56 小薇林 阅读(334) 评论(0) 推荐(0)
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posted @ 2013-03-18 16:32 小薇林 阅读(3) 评论(0) 推荐(0)
摘要:[C++基础]015_循环的始祖gotoC++依旧支持goto的,怎么能不支持goto呢?有时候goto真的相当有效率~~ 1 #include <iostream> 2 using namespace std; 3 4 int main(){ 5 int i = 0; 6 TAG:i++; 7 if(i < 10){ 8 goto TAG; 9 }10 return 0;11 }就这么简单,呵呵! 阅读全文
posted @ 2013-03-18 13:05 小薇林 阅读(167) 评论(0) 推荐(0)
摘要:[C++基础]014_如何查看代码生成的汇编码1. Windows 在VS中写好代码,在其中一个可以到达的位置设置断点,按F5启动调试,当运行到断点时,按ctrl+alt+D就可以看到汇编码了。2. Linux 写好代码,用gcc编译代码是,加上-S参数,那么就会生成一个后缀名是.s的文件,这个文件就是我们需要的汇编码文件了。具体命令如下: gcc -S mysourcefile.c 注意,是大写的S。 阅读全文
posted @ 2013-03-18 13:04 小薇林 阅读(373) 评论(0) 推荐(0)
摘要:[C++基础]013_神奇的constconst这个关键字大家肯定都很熟悉,它的意思就是,被我修饰(保护)的东西,你不能改,下面来研究一下它!1. 常量1 int main(){2 const int value = 1;3 value = 2;4 return 0;5 }上面的代码是会报错的,被const修饰的value是无法修改的。2. 常成员函数 1 class Test{ 2 public: 3 void test() const{ 4 i = 1; 5 j = 2; 6 } 7 private: 8 i... 阅读全文
posted @ 2013-03-18 13:03 小薇林 阅读(181) 评论(0) 推荐(0)
摘要:额,有没有想过main函数能不能声明呢?咱们来试试啊!1 #include <iostream>2 using namespace std;3 4 int main();5 6 int main(){7 system("pause");8 return 0;9 }完全没有问题,可见,main也是一个很普通的函数啊!那普通函数能不能调用main函数呢?咱们再来试试啊! 1 #include <iostream> 2 using namespace std; 3 4 int main(); 5 6 void test(){ 7 main(); 8 } 9 阅读全文
posted @ 2013-03-18 12:42 小薇林 阅读(147) 评论(0) 推荐(0)
摘要:[C++基础]010_C函数的古老定义方式(K&R style definition)今天丢人丢大发了,往项目组邮件列表里发了一封关于函数定义的邮件,讨论了关于如下形式的函数定义:#include<stdio.h>void function(arg1, arg2)int arg1;int arg2;{ printf("arg1=%d, arg2=%d", arg1, arg2);}int main(){ function(); function(1); function(1,2); return 0;}上面的代码输出为:arg1=134513424, a 阅读全文
posted @ 2013-03-18 12:25 小薇林 阅读(296) 评论(0) 推荐(0)
摘要:[C++基础]009_private、protected、publicprivate 自己可以访问protected 自己和派生类可以访问public 谁都能访问上面是三者的访问权限,这对C++的封装性起到很大作用,但是我们还有一个神器:friend。friend是个什么东西呢?它可以使得任何函数都可以访问类的private和protected成员。对于类来说,它破坏了类的封装性以及安全性。不过,friend在实际编程中很少使用,也尽量少用。此外,一些小知识:1. struct在C++也是可以... 阅读全文
posted @ 2013-03-18 12:21 小薇林 阅读(177) 评论(0) 推荐(0)
摘要:[C++基础]008_类的构造函数和析构函数 1 #include<iostream> 2 using namespace std; 3 4 class Human{ 5 public: 6 Human(){ 7 cout<<"constrct"<<endl; 8 } 9 ~Human(){10 cout<<"destruct"<<endl;11 }12 private:13 int age;14 };15 16 int main(){17 Human human;18 19 Human *hu 阅读全文
posted @ 2013-03-18 12:18 小薇林 阅读(255) 评论(0) 推荐(0)
摘要:【C++基础]007_char、wchar_t、wcout、setlocale() 1 #include<iostream> 2 using namespace std; 3 4 int main(){ 5 char ch1 = 'A'; 6 cout<<"ch1 = "<<ch1<<endl; 7 8 char ch2 = '中'; 9 cout<<"ch2 = "<<ch2<<endl;10 11 wchar_t ch3 = ' 阅读全文
posted @ 2013-03-18 12:10 小薇林 阅读(366) 评论(0) 推荐(0)
摘要:C#中的参数传递:值类型(value type)和引用类型(reference type)摘要:由于在.NET中存在两种类型,分别是值类型(value type)和引用类型(reference type),所以很多关于C#中参数 传递 的混淆就因此而生。本文首先从值类型和引用类型的辨析入手,然后解释了在C#中的参数 传递 的四种形式:值传递 (默认形式)、ref传递 、out传递 、params传递 。 首先要弄清楚的是:值类型是分配在栈(stack)上面,而引用类型分配在堆(heap)上面 。栈是一种先进后出,并且由系统自动操作的存储空间。而堆(在.NET上准确的说是托管堆 Managed 阅读全文
posted @ 2013-03-18 12:02 小薇林 阅读(875) 评论(0) 推荐(0)
摘要:[C++基础]004_函数函数的声明方法1: 1 #include <iostream> 2 using namespace std; 3 4 int function(); 5 6 int main(){ 7 function(); 8 return 0; 9 }10 11 int function(){12 cout<<"Hello, Function."<<endl;13 return 0 ;14 }函数的声明方法2: 1 #include <iostream> 2 using namespace std; 3 4 in 阅读全文
posted @ 2013-03-18 11:57 小薇林 阅读(189) 评论(0) 推荐(0)
摘要:[C++基础]001_<iostream>和<iostream.h>的区别C++是在C的基础上发展的,它是兼容C的。但只是兼容,它有自己完整的一套语言规则,当然你有自己的特点,其一便是<iostream>。C++引入了名字空间namespace,它避免了变量和函数名字重复冲突,这是一个很好的机制,而<iostream>便是符合这一套实现的代码。而<iostream.h>则是沿用了C风格的头文件,这个文件填入后,可以直接使用诸如cout、cin之类的函数。总结: ■ <iostream> C++语言用,如果要使用cout,需 阅读全文
posted @ 2013-03-18 11:48 小薇林 阅读(259) 评论(1) 推荐(0)
摘要:C++游戏开发需要阅读的书籍如果要自学游戏程序开发的话,可以看看下面的,呵呵。游戏开发资料(PDF书都是中文版的,非英文,很多是本人自己扫描制作,从未网上发布过,所以独家啦):1、Gamebryo 2.2游戏引擎(盛大、腾讯等公司制作网络游戏常用)+Gamebryo v2.2.1说明文档2、游戏PDF书及其代码:3D游戏编程、3D游戏编程大师技巧、Direct3D游戏编程入门教程第2版、DirectX角色扮演游戏编程DirectX特效游戏程序设计、MFC windows程序设计第2版、MFC深入浅出、VC++深入详解、Visual C++6.0技术内幕第5版Visual C++视频技术方案宝典 阅读全文
posted @ 2013-03-18 00:57 小薇林 阅读(214) 评论(0) 推荐(0)
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posted @ 2013-03-18 00:20 小薇林 阅读(0) 评论(0) 推荐(0)
摘要:纸上谈兵05 树, 二叉树, 二叉搜索树作者:Vamei 出处:http://www.cnblogs.com/vamei 欢迎转载,也请保留这段声明。谢谢!树的特征和定义树(Tree)是元素的集合。我们先以比较直观的方式介绍树。下面的数据结构是一个树:树有多个节点(node),用以储存元素。每个节点可以有多个子节点(children),而该节点是相应子节点的父节点(parent)。比如说,3,5是6的子节点,6是3,5的父节点;1,8,7是3的子节点, 3是1,8,7的父节点。树有一个没有父节点的节点,称为根节点(root),如图中的6。没有子节点的节点称为叶节点(leaf),比如图中的1,8 阅读全文
posted @ 2013-03-17 17:57 小薇林 阅读(188) 评论(0) 推荐(0)
摘要:纸上谈兵04 队列 (queue)作者:Vamei 出处:http://www.cnblogs.com/vamei 欢迎转载,也请保留这段声明。谢谢!队列(queue)是又一个简单而常见的数据结构。队列也是有序的元素集合。队列最大的特征是First In, First Out (FIFO,先进先出),这一点与栈(stack)形成有趣的对比。队列在生活中很常见,排队买票、排队等车…… 先到的人先得到服务并离开队列,后来的人加入到队列的最后。队列是比较公平的分配有限资源的方式,可以让队列的人以相似的等待时间获得服务。队列支持两个操作,队首的元素离开队列(dequeue),和新元素加入队尾(enqu 阅读全文
posted @ 2013-03-17 17:35 小薇林 阅读(244) 评论(0) 推荐(0)
摘要:纸上谈兵03 栈 (stack)作者:Vamei 出处:http://www.cnblogs.com/vamei 欢迎转载,也请保留这段声明。谢谢!栈(stack)是简单的数据结构,但在计算机中使用广泛。它是有序的元素集合。栈最显著的特征是LIFO (Last In, First Out, 后进先出)。当我们往箱子里存放一叠书时,先存放的书在箱子下面,我们必须将后存放的书取出来,才能看到和拿出早先存放的书。 栈中的每个元素称为一个frame。而最上层元素称为top frame。栈只支持三个操作, pop, top, push。pop取出栈中最上层元素(8),栈的最上层元素变为早先进入的元素(9 阅读全文
posted @ 2013-03-17 17:31 小薇林 阅读(242) 评论(0) 推荐(0)
摘要:二叉树及二叉树的遍历二叉树(binary tree)二叉树的定义 二叉树的定义:树的度为2的树。 二叉树的递归定义:二叉树或者是一棵空树,或者是一棵由一个根结点和两棵互不相交的左子树和右子树所组成的非空树,而左右子树又都是一棵二叉树。二叉树的性质 1.第i层上至多有2的i-1次方个结点。 2.深度为h的二叉树至多有2的h次方减1个结点。 3.每一层都满的二叉树称为满二叉树,只在最后一层右边缺若干个结点的树称为完全二叉树。 (对结点的编号通常都是从满二叉树的树根开始,从上到下从左到右编号)。 完全二叉树的重要性质: 根结点序号为i=1的情况下: 1.编号为i的结点,左孩子编号为... 阅读全文
posted @ 2013-03-17 17:23 小薇林 阅读(266) 评论(0) 推荐(0)
摘要:纸上谈兵02 表 (list)作者:Vamei 出处:http://www.cnblogs.com/vamei 欢迎转载,也请保留这段声明。谢谢!表表(list)是常见的数据结构。从数学上来说,表是一个有序的元素集合。在C语言的内存中,表储存为分散的节点(node)。每个节点包含有一个元素,以及一个指向下一个(或者上一个)元素的指针。如下图所示:表: 橙色储存数据,蓝色储存指针图中的表中有四个节点。第一个节点是头节点(head node),这个节点不用于储存元素,只用于标明表的起始。头节点可以让我们方便的插入或者删除表的第一个元素。整个表中包含有三个元素(5, 2, 15)。每个节点都有一个指 阅读全文
posted @ 2013-03-17 17:17 小薇林 阅读(202) 评论(0) 推荐(0)
摘要:.Net常见面试题整理(一)——值类型和引用类型 前段时间准备换个工作,所以参加了几场面试,面试的中主要考察的是C#相关知识的掌握以及实际项目中的经验。项目经验没办法整理,每个人都不一样,但是考察的基础知识我们可以归纳总结,对自己是个整体总结提高的过程。首先申明本人于2011年7月份毕业,目前工作约两年时间,面试的职位一般都是中级.Net工程师的职位。由于水平有限,文章中如果有错误或不到位的地方还请看到的大神指出,我一定改正。好了,回到正题。类型一直是C#中最基本的问题,关于值类型和引用类型,我想每个C#程序员都知道“值类型保存在栈上,引用类型保存在堆上”。但是仅仅知道到这里是完全不够的... 阅读全文
posted @ 2013-03-17 17:03 小薇林 阅读(202) 评论(0) 推荐(0)
摘要:大数运算大数是指计算的数值非常大或者对运算的精度要求非常高,用已知的数据类型无法精确表示的值。计算大数的方法一般是用数组模拟大数的运算。之前写过,基本思想就是从低位到高位的按照加减乘除的运算规则来做,就是什么进位借位的注意点就好了。需要注意的细节问题如下: 1.数据的长短,短的那部分处理完之后,要处理多出来的那半段,还有遗留的进位。 2.做大数减法的时候需要搞清楚结果的正负号和运算时谁减去谁。 3.输出的时候不能输出高位的0, 如500-500不能得到000。 4.加法的进位只和前一位有关,但是减法的借位有时候会传递到很远,比如10000-9。 5.0就是0,不要输出什么+0 -0。... 阅读全文
posted @ 2013-03-17 15:20 小薇林 阅读(279) 评论(0) 推荐(0)
摘要:笔试面试题目资料链接大收集!机会不容错过! 找实习还是找工作,都要做好准备,才不会白白错失机会。 虽说找工作要看机遇,但是不断把自己做到更好,也算是尽人事听天命了! 不然梦想中的机会来的时候,你却败在技术细节上,这不是坑爹吗!(教训啊!!!!血的教训啊!啊啊啊!) 此贴也是不断更新,不要光收集不看啊!我知道你是资料收集控!但是只有变成自己的东西才是真的啊!!! 数据结构和算法类不得不说的July博客: http://www.cnblogs.com/v-July-v/ 各大IT公司面试资料: http://www.cnblogs.com/aimeng/archive/2011/1... 阅读全文
posted @ 2013-03-17 15:17 小薇林 阅读(165) 评论(0) 推荐(0)
摘要:线程概念 线程就是程序中单独顺序的流控制。 线程本身不能运行,它只能用于程序中。 说明:线程是程序内的顺序控制流,只能使用分配给程序的资源和环境。进程 进程:执行中的程序。 程序是静态的概念,进程是动态的概念。 一个进程可以包含一个或多个线程。 一个进程至少要包含一个线程。线程与进程的区别 多个进程的内部数据和状态都是完全独立的,而多线程是共享一块内存空间和一组系统资源,有可能互相影响。 线程本身的数据通常只有寄存器数据,以及一个程序执行时使用的堆栈,所以线程的切换负担比进程切换的负担要小。 多线程程序比多进程程序需要更少的管理费用。 进程是重量级的任务,需要分配给它们独... 阅读全文
posted @ 2013-03-17 15:16 小薇林 阅读(182) 评论(0) 推荐(0)
摘要:基础知识——算法复杂度时间复杂度 时间复杂度(time complexity)又称时间复杂性或计算复杂度,它是算法有效性的度量之一。 时间复杂度是一个算法运行时间的相对量度,因为执行简单操作所需要的时间因机器的软硬件环境不同而不一样,所以只讨论影响运行时间的另一个因素——算法中进行简单操作次数的多少,所以通常把算法中包含简单操作次数的多少叫做该算法的时间复杂度。 若解决一个问题的规模为n,即所处理的数据中包含n个元素,则算法的时间复杂度通常是n的一个函数f(n)。 一般只要大致计算出相应的数量级(Order)即可,所以采用大O表示,比如当f(n)为n的多项式时,取最高次幂即可。 比如... 阅读全文
posted @ 2013-03-17 15:13 小薇林 阅读(344) 评论(0) 推荐(0)
摘要:纸上谈兵01 排序算法简介及其C实现作者:Vamei 出处:http://www.cnblogs.com/vamei 欢迎转载,也请保留这段声明。谢谢!排序算法(Sorting Algorithm)是计算机算法的一个组成部分。排序算法是将一个序列按照大小顺序重新排列。排序是古老但依然富有挑战的问题。Donald Knuth的经典之作《计算机程序设计艺术》(The Art of Computer Programming)的第三卷就专门用于讨论排序和查找。从无序到有序,从统计物理的角度看,就是减小了系统的熵值,增加了系统的有序度。有序这一特征是关于系统的非常有用的先验知识。因此,排序算法可以作为其 阅读全文
posted @ 2013-03-17 14:35 小薇林 阅读(242) 评论(1) 推荐(0)
摘要:Java基础01 从HelloWorld到面向对象作者:Vamei 出处:http://www.cnblogs.com/vamei 欢迎转载,也请保留这段声明。谢谢!最近在看Java。Java是完全面向对象的语言。通过虚拟机的运行机制,它打造了“跨平台”的理念,吸引了许多程序员加入Java阵营。近年来,Android开发为Java的流行助力不少。这里类似于一份快速的总结清单。目标读者是有一些语言基础,并且想迅速了解Java的程序员。"Hello World!"我们先来看一个HelloWorld.java程序:public class HelloWorld{ public s 阅读全文
posted @ 2013-03-17 14:01 小薇林 阅读(227) 评论(0) 推荐(0)
摘要:其实我们创建场景的时候,我们可以仿照官方的做法(其实最好就是用这种),代码就跟下面的差不多 我们在创建场景的时候,右键解决方案添加类-->c++ - 即可 先看HelloWorldScreen.cpp#include "HelloWorldScene.h"using namespace cocos2d;CCScene* HelloWorld::scene(){ CCScene * scene = NULL; do { // 'scene' is an autorelease object scene = CCScene::node(); ... 阅读全文
posted @ 2013-03-17 13:24 小薇林 阅读(389) 评论(0) 推荐(0)
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posted @ 2013-03-17 13:16 小薇林 阅读(0) 评论(0) 推荐(0)
摘要:A算法D算法 阅读全文
posted @ 2013-03-17 10:42 小薇林 阅读(131) 评论(0) 推荐(0)
摘要:1、menuCloseCallback 用于CCMenuItemImage的图片被用户点击后的处理。 阅读全文
posted @ 2013-03-16 18:51 小薇林 阅读(160) 评论(0) 推荐(0)
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posted @ 2013-03-16 18:49 小薇林 阅读(0) 评论(0) 推荐(0)
摘要:【转】基于cocos2d-x的游戏框架设计博客分类:Cocos2d-xc++Cocos2d-x框架原文:http://tech.163.com/12/0402/03/7U2BMGKE000915BF.html 3月31日,第四届CocoaChina开发者大会暨Cocos2d-x技术研讨会在北京剧院举行,人人网游戏开发工程师李成进行了主题为《基于cocos2d-x的游戏框架设计》的演讲。 以下为实录 主持人: 大家在Cocos2d的社区里都会进行像今天这样的技术解决方案分享,但是都非常零散。接下来我们欢迎人人网游戏工程师里成,他演讲的题目是“基于Cocos2d-X的游戏框架设计”。 李成: 大家 阅读全文
posted @ 2013-03-16 10:34 小薇林 阅读(279) 评论(0) 推荐(0)
摘要:Cocos2d-x学习笔记(2)——重要概念博客分类:Cocos2d-xcocos2d游戏在cocos2d引擎中,有三个重要概念:导演、场景、布景、角色 导演(CCDirector) 在cocos2d-x引擎中,CCDirector类是整个游戏的组织和控制核心,游戏的运行规则,游戏内的CCScene(场景)、布景(CCLayer)、角色(CCSprite)等的运动,均由CCDirector管理。 * 在电影里,导演是电影艺术创作的组织者和领导者,是把电影文学剧本搬到银幕的总负责人,是用演员表达自己思想的人。导演 通过手中的摄像机进行电影拍摄。那么在游戏里,导演就是游戏创作的组织者和领导者,.. 阅读全文
posted @ 2013-03-16 10:32 小薇林 阅读(170) 评论(0) 推荐(0)
摘要:Cocos2d-x学习笔记(1)——Win7配置Cocos2d-x环境博客分类:Cocos2d-xCocos2d-xwindows7一、开发SDK及工具: 1、Cocos2d-x 开发SDK包, 官网:http://www.cocos2d-x.org/ 下载地址:http://cocos2d-x.googlecode.com/files/cocos2d-1.0.1-x-0.12.0.zip 2、Visual Studio 2008 或者 Visual Studio 2010 下载地址:http://xiazai.xiazaiba.com/Soft/O/Office_2010_SP1_VL_Xi 阅读全文
posted @ 2013-03-16 10:30 小薇林 阅读(179) 评论(0) 推荐(0)
摘要:首页 > 程序开发 > 移动开发 > 其他 > 正文 Cocos2d-x--新建Cocos2d-x项目出现的问题--系统无法启动程序,系统找不到指定的路径2012-11-13 14:20:48 我来说两句 作者:zlQQhs收藏 我要投稿自己动手实践过的朋友也许已经发现了问题,通过打开VS2008,在菜单上选择文件-->新建-->项目-->展开Visual C++项-->新建Cocos2d-x通过这种方法新建的Cocos2d-x项目无法运行,会出现以下提示:这主要是用以上的方法新建的项目没有包含在所需库中,项目没有所依赖的库,找到所依赖的文件,如 阅读全文
posted @ 2013-03-16 10:26 小薇林 阅读(421) 评论(0) 推荐(0)
摘要:小游戏开发流程 分类: 游戏开发 2012-03-05 20:04 645人阅读 评论(2) 收藏 举报游戏数据库数据结构sqliteexcel工具小游戏开发流程l工具软件:Ø开发工具:²VisualStudio2008:集成开发环境²VisualAssistX:VS的插件,有很强的代码提示功能²Visio2003:画图设计,流程图,类图等²TortoiseSVN:代码的版本控制和统一管理工具Ø游戏引擎:²Cocos2d-x:cocos2d的C++版本,开发的基本引擎。Ø数据库:²SQLiteExpert 阅读全文
posted @ 2013-03-16 03:35 小薇林 阅读(382) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 阅读全文
posted @ 2013-03-16 02:33 小薇林 阅读(158) 评论(0) 推荐(0)
摘要:obj中,管理内存就只有一个规则,那创建对象,谁就要负责释放。谁保留对象,就要负责释放。没有保存别人的对象,不可以释放别人的对象。 作为容器,都会保留对象的。所以,对象的计数值会加1oc很像javajava是自动内存管理,oc是不自动,c++是手动挡oc是半自动 阅读全文
posted @ 2013-03-16 00:24 小薇林 阅读(133) 评论(0) 推荐(0)
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posted @ 2013-03-15 23:55 小薇林 阅读(0) 评论(0) 推荐(0)
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posted @ 2013-03-15 14:00 小薇林 阅读(0) 评论(0) 推荐(0)
摘要:在win8+vs2012下配置cocos2d-x环境cocos2d-x是一个开源且跨平台的2D(游戏)引擎,运用甚广……今天心血来潮打算学一下cocos2d-x,期间遇到了点小问题,于是乎把配置流程写出来让后来者可以有个参考。这里假设你已安装WIN8和VS2012(非express版本)1.下载cocos2d-1.0.1-x-0.12.0并解压(其他版本应该也差不多)这就没啥好说的了,搜索引擎一搜一把。解压到某个目录,这里用%COCOSROOT%来代替。2.安装模板安装前,需要先修改一下,使支持vs2012你需要做的:修改 %COCOSROOT%\install-templates-msvc. 阅读全文
posted @ 2013-03-15 00:45 小薇林 阅读(773) 评论(0) 推荐(0)
摘要:谁是小偷?题目:警察局抓了a,b,c,d四名偷窃嫌疑犯,当中只有一个是小偷,审问结果如下:a说:“我不是小偷。”b说:“c是小偷。”c说:“小偷肯定是d。d说:“c在冤枉人。”现在已经知道4个人中3人说的是真话,一个说的是假话,那么谁是小偷?分析:如果不用代码,让读者硬做这题的话,思路往往是一个个假设过去,如假设a是小偷,然后判断4个人的话是不是3真1假。用程序判断真假很简单,但如何记录真假的个数呢,这里用到一个技巧,就是“逻辑和”,利用C语言中,Ture为1,False为0来做。这个算法实质上是模拟了人的思考方式。算法:for(int x =1;x<=4;i++){ if((x!=1) 阅读全文
posted @ 2013-03-15 00:16 小薇林 阅读(229) 评论(0) 推荐(0)
摘要:打印方阵1题目:编写一个算法,给定一个一维数组,任意输入6个整数,如5 7 4 8 9 1,然后建立一个具有以下内容的方阵,并打印出来5 7 4 8 9 11 5 7 4 8 99 1 5 7 4 8 8 9 1 5 7 4 4 8 9 1 5 77 4 8 9 1 5 读者先想想,我的分析在很下面分析:初看这个方阵会觉得又简单又复杂,规律很容易发现,每次换行时,屁股跑到头上去。但如何最简单的打印出来呢?难道必须每次换行时,整个数组从新排列吗?只要看到我下面的图形,你会马上找到最佳答案:5 7 4 8 9 1 5 7 4 8 9 15 7 4 8 9 1 5 7 4 8 9 15 7 4 8 阅读全文
posted @ 2013-03-15 00:15 小薇林 阅读(302) 评论(0) 推荐(0)
摘要:题目:在一个已经从小到大排序完成的数组中,若有一个数(可以重复)的重复次数大于整个数组个数的一半,则称这个数为主角数。现要求给定任意排序数组(所有数为正数),若存在主角数则返回这个数,若不存在则返回-1。分析:若主角数存在,则有以下特征:1、主角数至多有一个,比如1,1,3,3,3,3,4中,3是唯一的主角数,理由很简单,因为主角数定义:主角数个数超过总数一半。2、若主角数存在,则在数组的前一半数字中一定已经出现。理由是因为数字已经排好序,而且主角个数超过总数一半。3、若主角数存在,则主角数的所在跨度(即这些主角数个数大于数组个数一半),而且他们是紧密相连,因为已经排序完成。算法:int ha 阅读全文
posted @ 2013-03-15 00:14 小薇林 阅读(148) 评论(0) 推荐(0)
摘要:int getKeyStates() 返回数据分别代表了不同的按键up,down等,当按下某个物理键盘时,其对应的位设置为1,否则将设置为0,这样的做法是,无论游戏主循环执行的多慢,其对应的位置置为1,否则将置为0,这样的做法好处是:无论游戏主循环执行的多慢,键盘事件都不会被忽略。每一次getKeyStates()方法的调用都会清除当前键盘缓冲区,因此理论上说,连续调用2次getKeyStates(),前一次会清除之前锁定的键盘状态,而后一次会得到反映当前键盘状态的理想值。当然getKeyStates()的返回值会在另外一个线程中被更新,所以在游戏主循环中最好稍微登上一会,以保证这个值被... 阅读全文
posted @ 2013-03-14 18:33 小薇林 阅读(278) 评论(0) 推荐(0)
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posted @ 2013-03-14 12:44 小薇林 阅读(0) 评论(0) 推荐(0)
摘要:发现很多朋友创业的心里很矛盾,既有创业单干的激情,同时又有担心失败后悲惨的命运!所以很多朋友思考了很长时间,最后还是决定等等再看,一月过了一月,一年过了又一年,岁月流逝,光阴不再,沉浸在打工的生涯中难以自拔,结婚供房,身上的经济枷锁日益沉重,无力再搏,最后只好认命,打工一辈子。­­中国温州人号称中国最富有的人群,我认识好几个温州的年轻朋友,在她们还在上大学时,理念就与众不同,最喜欢挂在嘴边的话就是:“宁愿睡地板,也要做老板”或者“宁愿做生意一个月只赚1000元,不愿打工一月赚3000元”。­这些理念相信是他们的长辈在生活中告诫他们的,潜移默化中成为他们心中做事情的 阅读全文
posted @ 2013-03-13 10:55 小薇林 阅读(148) 评论(0) 推荐(0)
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posted @ 2013-03-12 13:01 小薇林 阅读(0) 评论(0) 推荐(0)
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posted @ 2013-03-12 11:58 小薇林 阅读(4) 评论(0) 推荐(0)
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posted @ 2013-03-11 13:07 小薇林 阅读(3) 评论(0) 推荐(0)
摘要:KeyCode 键码Values 值NoneNot assigned (never is pressed)未分配(永不被按下)。 BackspaceThe backspace key //退格键。DeleteThe forward delete key //正向删除键。TabThe tab key //制表键。ClearThe Clear key //清除键。ReturnReturn key //回车键。PausePause on PC machines //PC上的暂停键。EscapeEscape key //退出键。SpaceSpace key //空格键。Keypad0Numeric k 阅读全文
posted @ 2013-03-09 23:26 小薇林 阅读(980) 评论(0) 推荐(0)
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posted @ 2013-03-08 17:03 小薇林 阅读(1) 评论(0) 推荐(0)
摘要:什么是对象? 对象就是一个事物。在Objective-C中,把面向对象的程序设计看成是一个事物,而且我们想对这个事物做些工作。这就与过程性语言C语言迥然不同了。在C语言中,通常是先考虑要做什么,然后才关注对象。所以二者之间的思维模式几乎是完全相反的过程。 Mike在这里唠叨一句,其实面向对象这个来自大陆的翻译,个人觉得不太到位。更喜欢台湾的说法:物件导向。一语中的!对象这个词过度抽象,让很多刚刚入门的新人很难一下深明其意。 在《Objective-C 2.0 程序设计》一书中,举了一个生动形象的日常生活中的例子来进一步说明这个抽象的概念。 假定你有一辆汽车,显然它是一个对象,而且是你有拥... 阅读全文
posted @ 2013-03-08 15:47 小薇林 阅读(346) 评论(0) 推荐(0)
摘要:小记 iOS 视图控制器的内存申请与释放普遍规则作者:不及格的程序员-八神内存管理在iOS程序开发扮演非常重要角色,对这块处理不好的程序会在实际设备上发生Crash情况. 对于经常在视图控制器中用retain声名的输出口一定要注意,在dealloc中release它们.Obj-C声明的属性,具有如下特性,将新对象赋值当前属性,并自动释放属性中的旧对象.在appDelegate.m中如果有一个window输出口,或者另外加了一个导航视图控制器或是其它什么视图控制器时,在 dealloc 方法中,执行这些输出口的release方法.而不必在applicationDidFinishLaunching 阅读全文
posted @ 2013-03-08 14:47 小薇林 阅读(362) 评论(0) 推荐(0)
摘要:Nginx+Keepalived说明及环境说明此系统架构仅映射内网VIP的80及443端口于外网的Juniper防火墙下,其它端口均关闭,内网所有机器均关闭iptables及ipfw防火墙;外网DNS指向即通过Juniper映射出来的外网地址,而此映射的地址对映的其实是内网VIP地址。这里说下端口的问题,有的朋友可能会很疑惑,这样映射端口行不?通过项目实践得知,这样完全是可行的,php-cgi需要的9000端口及MySQL的3306端口均可走内网,完全不影响业务系统的运行。另外,我维护的电子商务网站并发大约在1000左右,此时,Nginx+Apache集群运行得非常稳定,尤其是apache,并 阅读全文
posted @ 2013-03-08 14:38 小薇林 阅读(232) 评论(0) 推荐(0)
摘要:XML 转义字符XML CDATA在XML文档中的所有文本都会被解析器解析。只有在CDATA部件之内的文本会被解析器忽略。解析数据XML 解析器通常情况下会处理XML文档中的所有文本。当XML元素被解析的时候,XML元素内部的文本也会被解析:<message>This text is also parsed</message>XML解析器这样做的原因是XML元素内部可能还包含了别的元素,象下面的例子,name元素内部包含了first和last两个元素:<name><first>Bill</first><last>Gates 阅读全文
posted @ 2013-03-08 12:07 小薇林 阅读(351) 评论(0) 推荐(0)
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posted @ 2013-03-07 18:28 小薇林 阅读(1) 评论(0) 推荐(0)
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posted @ 2013-03-07 12:27 小薇林 阅读(2) 评论(0) 推荐(0)
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posted @ 2013-03-07 00:59 小薇林 阅读(0) 评论(0) 推荐(0)
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posted @ 2013-03-07 00:13 小薇林 阅读(1) 评论(0) 推荐(0)
摘要:1、 赛车类游戏技术要点:三维编程知识,物理学知识,人工智能知识,输入控制,赛道的数据结构、模型,赛车模型,场景,光影特效等等。开发工具:VS2008,DirectXSDK,教学游戏框架要求:面向对象,运用框架,合理安排代码结构;要求有开发文档,每周有开发进度报告,有游戏玩法详细说明文档参考:极品飞车2、 第三人称动作RPG游戏(如:暗黑破坏神、地牢围攻等)游戏人物动作,2D/3D场景渲染。设计一个任务,人物接受任务后完成相应任务。主要涉及人物技能设计,怪物的AI设计等。l 使用Framework框架下完成。合理安排程序架构。l 要有完整的开发文档l 进行必要的调研和资料搜集、文献阅读;l 程 阅读全文
posted @ 2013-03-07 00:08 小薇林 阅读(165) 评论(0) 推荐(0)
摘要:职位描述:1.带领3-6人的客户端团队开发移动端3D游戏2.负责客户端架构设计及游戏核心逻辑开发3.负责与策划和美术沟通,制定可行性方案4.优化客户端工作流程,维护积极的工作关系任职要求:1. 热爱游戏开发,积极主动,乐于接受挑战,责任心强 2. 本科及以上学历,计算机相关专业;3. 3年以上C++/C# 语言使用经验, 2年以上Unity3D游戏开发经验4. 精通Unity3D引擎游戏开发和架构设计,熟悉联机unity3D游戏工作流及优化5. 至少参与一款自研的Unity3D已发布游戏的主要客户端模块开发(如:网络、声音、渲染、骨骼动画、特效、地形、场景管理)6. 扎实的语言基础和算法分析能 阅读全文
posted @ 2013-03-06 21:06 小薇林 阅读(199) 评论(0) 推荐(0)
摘要:列一下我所认为的,你面试微软前必须要读的十本书:Code: The Hidden Language of Computer Hardware and Software(《编码的奥秘》)Computer System: A Programmer’s Perspective(《深入理解计算机系统》) /Windows via C/C++ (《Windows核心编程》 / 《程序员的自我修养》Code Complete 2(《代码大全》)/The Pragmatic Programmer(《程序员修炼之道》,我也把这本书称为《代码小全》)Programming Pearls(《编程珠玑》) /Alg 阅读全文
posted @ 2013-03-03 19:36 小薇林 阅读(434) 评论(0) 推荐(0)
摘要:自学Iphone有段时间了,现把博客中iphone开发相关整理一下,方便后人查看:1 hello world 1.1 第一iPhone程序-Hello World 1.2 IOS SDK介绍 1.3 修改iOS工程属性2 ios UI基础 2.1 增强版Hello World 2.2 MVC设计模式 2.3 Cocoa MVC 2.4 视图控制器的方法 2.5 输出口和动作 2.6 键盘输入 2.7 使用AlertView 2.8 使用ActionSheet 2.8 等待有关控件 2.9 屏幕旋转3 基本UI控件 3.1 Button控件 3.2 开关控件 3.3 滑块控件 3.4 工具栏 3 阅读全文
posted @ 2013-03-03 18:36 小薇林 阅读(154) 评论(0) 推荐(0)
摘要:刚开始用Xcode是不是发现以前熟悉的开发环境的快捷键都不能用了?怎么快捷运行,停止,编辑等等、都不一样了。快速的掌握这些快捷键,能提供开发的效率。其实快捷键在Xcode的工具栏里都标注有,只是有的符号和你的键盘上的符号对应不起来罢了。下面截图工具栏里的快捷键总结一下常用快捷键的用法。一、关于运行调试1、运行,停止,都在工具栏的Product里。Command + R 运行。Command + . 停止2、F6单步调试、F7跳入,F8继续, 和Eclipse,VS类似二、导航这是导航里的快捷键到这里要解释一下,有的同学可能不知道里面的符号代表什么,那个花键大家都知道,是command键,其他的 阅读全文
posted @ 2013-03-03 00:12 小薇林 阅读(214) 评论(0) 推荐(0)
摘要:CGImage和CGImageRef这两个应当是用来重绘图形的类,它们在应用时是按照图像的像素矩阵来绘制图片的,它们可以用来处理bitmap。CGImageRef与UIImage的互转CGImageRef转换成UIImage CGImageRefiOffscreen = CGBitmapContextCreateImage(context);UIImage* image = [UIImage imageWithCGImage: iOffscreen];UIImage转换成CGImageRefUIImage *loadImage=[UIImage imageNamed:@"comics 阅读全文
posted @ 2013-03-02 16:02 小薇林 阅读(293) 评论(0) 推荐(0)
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posted @ 2013-03-02 05:07 小薇林 阅读(0) 评论(0) 推荐(0)
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posted @ 2013-03-01 13:23 小薇林 阅读(18) 评论(0) 推荐(0)
摘要:java中thread的start()和run()的区别:1.start()方法来启动线程,真正实现了多线程运行,这时无需等待run方法体代码执行完毕而直接继续执行下面的代码:通过调用Thread类的start()方法来启动一个线程,这时此线程是处于就绪状态,并没有运行。然后通过此Thread类调用方法run()来完成其运行操作的,这里方法run()称为线程体,它包含了要执行的这个线程的内容,Run方法运行结束,此线程终止,而CPU再运行其它线程,2.run()方法当作普通方法的方式调用,程序还是要顺序执行,还是要等待run方法体执行完毕后才可继续执行下面的代码:而如果直接用Run方法,这只是 阅读全文
posted @ 2013-03-01 00:45 小薇林 阅读(295) 评论(0) 推荐(0)