随笔分类 -  unity 案例

摘要:namespace KBEngine{ using UnityEngine; using System; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using MessageID = System.UInt16... 阅读全文
posted @ 2014-06-07 13:57 小薇林 阅读(285) 评论(0) 推荐(0)
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posted @ 2014-04-29 23:48 小薇林 阅读(0) 评论(0) 推荐(0)
摘要:using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;/** * Interpolation utility functions: easing, bezier, and catmull-rom. * ... 阅读全文
posted @ 2014-04-23 17:30 小薇林 阅读(260) 评论(0) 推荐(0)
摘要:using UnityEngine;using System.Collections;/// /// 角色选择组件/// public class CharacterChoise : MonoBehaviour { public Occupation occupation;//职业信息 public Character character;//角色信息 public Transform perspective;//相机视角 public Transform look;//视点 Animator animator;//当前动画组件 #region 高光组件 public Highlighta.. 阅读全文
posted @ 2014-02-12 23:55 小薇林 阅读(363) 评论(0) 推荐(0)
摘要:using UnityEngine; using System.Collections; using System.Xml; using System.Xml.Serialization; using System.IO;using System.Text;/// /// 持久化工具类/// public class Persistence : MonoBehaviour { //持久化文件路径 static string FileLocation = Application.dataPath + "//StreamingAssets//Xml//Persistence//" 阅读全文
posted @ 2014-02-12 23:43 小薇林 阅读(297) 评论(0) 推荐(0)
摘要:using UnityEngine;using System.Collections;using System.Xml;/// /// 主菜单场景/// public class MainMenu : MonoBehaviour { Transform Werewolf;//狼人对象 Animation wolfAnimation;//动画组件 NavMeshAgent agent;//导航代理 float stopDistance;//制动距离 bool isNav;//是否开始导航 BgMusic bgMusic;//背景音乐管理器 string index;//读取存档索引 #reg.. 阅读全文
posted @ 2014-02-12 23:37 小薇林 阅读(681) 评论(0) 推荐(0)
摘要:using UnityEngine;using System.Collections;using System.Xml;using System.Collections.Generic;using System.Reflection;using System;/// /// 游戏存储读取工具类/// public class Record { /// /// 存档名称 /// public static string RecordName; /// /// 切换场景 /// public static void ChangeScene(Character player,string... 阅读全文
posted @ 2014-02-12 23:34 小薇林 阅读(530) 评论(0) 推荐(0)
摘要:using UnityEngine;using System.Collections;/// /// 音效管理器/// public class SoundManager : MonoBehaviour { public static AudioSource SoundEffAudio;//播放器 public static bool isInitSounds;//是否初始化 #region 系统 public static AudioClip Item; public static AudioClip BuySell; #endregion #region 战斗 public stat... 阅读全文
posted @ 2014-02-12 21:38 小薇林 阅读(320) 评论(0) 推荐(0)
摘要:using UnityEngine;using System.Collections;/// /// 背景音乐管理器/// public class BgMusic : MonoBehaviour { public static AudioSource bgMusic;//播放器 void Start () { if(bgMusic == null){ bgMusic = transform.Find("BgMusic").gameObject.AddComponent(); } } /// /// 播放背景音乐 /// public static void PlayMus 阅读全文
posted @ 2014-02-12 21:37 小薇林 阅读(230) 评论(0) 推荐(0)
摘要:Unity的状态机设计 本人新手,随便写写而已。 本文通过一个实例实现了在Unity下的有限状态机(参考了wiki上的教程)。 有限状态机是一个设备具有有限数量的状态,他可以在任何时间根据输入进行操作,使得一个状态进入另个一个状态。一个状态机在任何瞬间只能处于一种状态。 具体可以参考 状态设计模式。 本例是这样一种状态装换。 游戏人物NPC在空闲时处于巡逻状态,当看见Player在视野内的时候,转入转入追逐Player状态;一旦和Player距离拉大,便返回巡逻状态。using UnityEngine;using System.Collections;using Syst... 阅读全文
posted @ 2014-01-20 09:09 小薇林 阅读(881) 评论(0) 推荐(0)
摘要:unity 整合 vs2008 加快 unity c# 开发 原创作品,允许转载,转载时请务必以超链接形式标明文章 原始出处 、作者信息和本声明。否则将追究法律责任。http://mahaile.blog.51cto.com/2891586/752305 Unity3D中所使用的编程语言有三种:C#,JS和BOO。同时自带了免费的编辑器mono ,但在项目进行中mono 由于还未成熟,如代码提示,代码格式检验等效果不好 所以在windows下,编辑器还是VS最强大,并且c#更贴近面相对象的开发模式,更有利我们开发比较大型的项目,所以本文就探讨如何让Unity3D使用VS2008进行项目开发。 阅读全文
posted @ 2013-03-23 15:53 小薇林 阅读(326) 评论(0) 推荐(0)
摘要:unity自发光透明shader 这本来是一个glass的shader,但是我发现也可以用到自发光+透明,这两个脚本都是unity文档里面的。呵呵~~~[html] view plaincopyprint?Shader"Custom/AlphaSelfIllum"{Properties{_Color("MainColor",Color)=(1,1,1,0)_SpecColor("SpecColor",Color)=(1,1,1,1)_Emission("EmmisiveColor",Color)=(0,0,0,0) 阅读全文
posted @ 2013-03-23 15:09 小薇林 阅读(5004) 评论(1) 推荐(0)
摘要:shaderLab关键字和函数 SubShader{ Tags{"Queue"="Transparent"} //渲染完不透明物体,再渲染当前物体 GrabPass{} //将当前屏幕抓取到_GrabTexture纹理变量中.之后的pass可以使用这张纹理. Pass{ Name "passName" //给pass起名 Material{ //[]取值符号 Diffuse[_diffuseColor] //反射光,颜色 Ambient[_ambient] //环境光,颜色 Specular[_specularColor] //高光颜 阅读全文
posted @ 2013-03-23 15:07 小薇林 阅读(1191) 评论(0) 推荐(0)
摘要:shaderlab学习一 转载:http://wuchengwu5.blog.163.com/blog/static/852237120111115104310682/Unity中的材质着色器被称为ShaderLab,形式上接近于CgFX和Direct3D Effects (.FX)。在Unity中配置属性的时候,其实就是针对Shader进行配置。下面我们看一个简单的脚本:Shader "u3dcool.com/Tutorial/Basic" { Properties { _Color ("Main Color", Color) = (1,0.5,0.5 阅读全文
posted @ 2013-03-23 15:06 小薇林 阅读(564) 评论(0) 推荐(0)
摘要:Shader初步了解 shader language被定位为高级语言,如,GLSL的全称是“High Level Shading Language”,Cg语言的全称为“C for Graphic”,并且这两种shader language的语法设计非常类似于C语言。不过高级语言的一个重要特性是“独立于硬件”,在这一方面shader language暂时还做不到,shader language完全依赖于GPU构架,这一特征在现阶段是非常明显的!任意一种shader language都必须基于图形硬件,所以GPU编程技术的发展本质上还是图形硬件的发展。在shader language存在之前,展. 阅读全文
posted @ 2013-03-23 15:03 小薇林 阅读(249) 评论(0) 推荐(0)
摘要:Unity3D shader脚本 Unity中的shader脚本,是用叫做shaderlab的脚本语言来写。这个unity中的shader不只是DX中HLSL写的顶点和像素shader,而应该说是对应着DX中的Effect脚本,定义了一个完整渲染的状态。一个文件,只能包含一个unity的shadershader文件的内容:简单的一个shader的内容框架大致如下:[html] view plaincopyprint?shader"shadername"{properties{_Color("DiffuseColor",Color)=(1,.5,.5,1) 阅读全文
posted @ 2013-03-23 14:57 小薇林 阅读(488) 评论(0) 推荐(0)
摘要:MonoDevelop几个常用的快捷键 MonoDevelop几个常用的快捷键CTRL+K 删除光标所在行的该行后面的代码CTRL + ALT +C 注释/不注释该行CTRL+ DOWN 像鼠标滚轮一样向下拖CTRL + UP 像鼠标滚轮一样向上拖CTRL + F 查找该脚本CTRL + SHIFT + F 查找全部脚本CTRL + H 替换代码CTRL + SHIFT +W 关掉所有脚本 阅读全文
posted @ 2013-03-23 14:48 小薇林 阅读(2169) 评论(0) 推荐(1)
摘要:unity用socket(TcpLitsener)来操作sqlserver 最近几天都在搞unity操作Sql server,也用到了底层通信的东西,局域网测试是通过了的,要谢谢我龙哥(灰太龙),他太厉害了,呵呵~~~源代码我忘记拷贝过来了,所以大概写了一下,我发现OnGUI里面的UI在服务端不大好弄啊,我这里没有用到多线程,用到了数组。0.看看思路:1.安装好sqlserver还需要一些dll文件,unity本身里面就有的,在路径E:\Unity\Editor\Data\Mono\lib\mono\2.0下有I18N.dll,I18N.CJK.dll和I18N.West.dll,以及Syst 阅读全文
posted @ 2013-03-23 14:35 小薇林 阅读(592) 评论(0) 推荐(0)
摘要:unity3d之进度条跟着游戏对象移动 今天遇到一个很困扰我的问题,我想把敌人给预制,并且进度条一起预制,但是发现不能实例化,且连绑定都不行,哎~~~~明天再解决吧,今天就只能说说进度条和游戏对象的移动了。注意:以下操作是用iGUI做的噢~~~~1.把物体的世界坐标转化成屏幕坐标,用WorldToScreenPoint()函数,该函数的用法我的上一篇转载的文章里面写的很清楚,不懂就可以去看看。2.因为物体转成的屏幕坐标是左下角是(0,0),而iGUI控件的坐标是左上角为(0,0);所以用物体的屏幕坐标表示进度条的坐标的话还得有一点转化,因为X轴不变,我们就只用考虑Y轴了,我的方法是:进度条的y 阅读全文
posted @ 2013-03-23 14:32 小薇林 阅读(716) 评论(0) 推荐(0)
摘要:unity3d的世界坐标转化成屏幕坐标 使用函数:Camera.WorldToScreenPoint原型:function WorldToScreenPoint (position : Vector3) : Vector3返回值:Vector3 中 x,y是屏幕中的位置,z是坐标到摄像机的距离 屏幕左下方是(0,0);右上方是(pixelWidth,pixelHeight)例程:[java] view plaincopyprint?vartarget:Transform;functionUpdate(){varscreenPos=camera.WorldToScreenPoint(target 阅读全文
posted @ 2013-03-23 14:29 小薇林 阅读(1059) 评论(0) 推荐(0)