随笔分类 -  unlity3d

摘要:这是一段拖动物体的代码,比较简洁明了,对了解unity3d脚本概念有些帮助!在此加上注释分享!var mouseOverColor = Color.blue;//声明变量为蓝色private var originalColor : Color;//声明变量存储本来颜色function Start () {originalColor = renderer.sharedMaterial.color;//开始时得到物体本来着色}function OnMouseEnter () {renderer.material.color = mouseOverColor;//当鼠标滑过时改变物体颜色为蓝色}fu 阅读全文
posted @ 2013-03-23 13:12 小薇林 阅读(221) 评论(0) 推荐(0)
摘要:1,Quaterion四元数四元数可理解为一个旋转轴向量和一个旋转角度。注意:这里不是点绕轴旋转,而是一个矢量绕轴旋转。旋转后得到的也是一个矢量。因此,如果想要计算某个点P绕着某个固定的轴旋转一个角度后的点的坐标,那么首先需要在轴上固定一点S,连接SP组成矢量。用四元数计算旋转后的矢量,再加上S点坐标,就得到了旋转后的坐标。例:计算某点绕某一轴旋转一定的角度后的点的坐标static function RotateAroundPoint(point : Vector3, pivot : Vector3, angle : Quaternion) : Vector3{var finalPos : V 阅读全文
posted @ 2013-03-23 12:44 小薇林 阅读(534) 评论(0) 推荐(0)
摘要:jstest代码如下: function Update () { var tanslation:float=Input.GetAxis("Horizontal")*speed;//在水平方向控制物体 transform.Translate(tanslation*Time.deltaTime,0,0); if(transform.position.x>8.4){ transform.position=new Vector3(-8.4,transform.position.y); } if(transform.position.x<-8.4){ transform. 阅读全文
posted @ 2013-03-23 12:27 小薇林 阅读(146) 评论(0) 推荐(0)
摘要:unity3d天空盒 前天刚从家里面回来,两个月没弄unity了,忘得差不多了,又得从头开始。 以前我只知道天空盒只是从摄像机添加的,现在才知道还有场景添加。下面我们就来看看吧。添加天空盒 有两种方式1 :在当前相机上添加skybox2 :在当前场景上添加skybox上面的两种方式的结果是一样的 第一种方式的优势在于 如果 世界中有多个摄像机的话,切换摄像机 需要看不同的天空 就可以使用这种方式实现我们先来试试unity 给我们的提供的天空盒 吧要使用 unity 当然要先导入天空资源包啦 导入方式 :assets -> import package ->skyboxes 这里就不 阅读全文
posted @ 2013-03-23 12:22 小薇林 阅读(489) 评论(0) 推荐(0)
摘要:unity3D的network和smartfoxserver2x和photon的一些学习链接 1.unity的网络编程介绍http://hi.baidu.com/xiongvb/blog/item/94159018b3c23a1f34fa4157.html 2.SmartFoxServer的搭建多人在线游戏游戏方案http://hi.baidu.com/skyhaiwei/blog/item/f37a9f38475e9414bba1673d.html 3.用SmartFoxServer的做数据库连接扩展 http://www.unity3d8.com/content/%E7%94%A8sma. 阅读全文
posted @ 2013-03-23 12:11 小薇林 阅读(348) 评论(0) 推荐(0)
摘要:android+unity3D游戏开发joint的简单运用 本来想把这篇博客写的更精彩点,发现自己太菜了,用joint做个小东西都做不出来(我想做条像绳子的东西,我想让一个物体碰撞另一个物体后他们连到了一起,当连得的物体多了,就会断开,就像绳子一样,有哪位大侠会得话帮帮忙~~~我的QQ:397319689(有点笨)),所以这次就简单介绍一下joint啦~~~ joint :关节的意思 我们先来看看吧 ~~~~Hinge Joint 链条连接他可以模拟两个物体间用一根链条连接在一起的情况,能保持两个物体在一个固定距离内部相互移动而不产生作用力,但是达到固定距离后就会产生拉力。想想两个物体间连个. 阅读全文
posted @ 2013-03-23 12:07 小薇林 阅读(643) 评论(0) 推荐(0)
摘要:android+unity3D实现数据的存取(PlayerPrefs) 我们先来看看PlayerPrefs的API吧,我来解释一下,SetInt是保存一个值PlayerPrefs.SetInt("Player Score",10);,GetInt是读取一个值PlayerPrefs.GetInt("Player Score"),他们就是一对啦,作为整形的存取。顾名思义,SetFloat和GetFloat为浮点型的存取,SetString和GetString是字符型的存取;HasKey是指如果存有这个数,返回值就是true,反之,false;PlayerPr 阅读全文
posted @ 2013-03-23 12:04 小薇林 阅读(1761) 评论(0) 推荐(0)
摘要:在unity3d里面播放视频 在unity可以播放动画,播放音频,当然也可以播放视频啦~~~目前主要支持mov, .mpg, .mpeg, .mp4, .avi, .asf格式先看看效果吧:首先,我们需要安装QuickTime播放器(地址和注册码自己百度哈~~~);然后,在unity3D中加载视频(以上格式的噢~~~)。后面就是一个脚本啦,test.js[html] view plaincopyprint?publicvarmovTexture:MovieTexture;functionUpdate(){renderer.material.mainTexture=movTexture;movT 阅读全文
posted @ 2013-03-23 11:59 小薇林 阅读(440) 评论(0) 推荐(0)
摘要:android+unity游戏开发基础之场景的切换 快一个星期没写博客了,主要是我去学C#了,还有就是我发现我最基本的东西没学好,所以稍微补了补,呵呵~~~下面我们就来个 基础吧,就是场景的切换,类似于android中activity的切换。下面来看看吧。切换必须具备的有:1.两个场景或以上, 2.Application.LoadLevel(x)//x可以是场景名或者是场景号。3.那就是一个事件触发。场景menu场景yaya场景yaya1下面就来贴贴代码了:[html] view plaincopyprint?usingUnityEngine;usingSystem.Collections;. 阅读全文
posted @ 2013-03-23 11:54 小薇林 阅读(441) 评论(0) 推荐(0)
摘要:android+unity游戏开发之求物体间的距离 不卖关子,还是老样子,把代码奉上~~~[html] view plaincopyprint?usingUnityEngine;usingSystem.Collections;publicclasstest:MonoBehaviour{publicGameObjecta;publicGameObjectb;publicVector3m;publicVector3n;voidStart(){}voidUpdate(){m=a.transform.position;n=b.transform.position;print(Vector3.Dista 阅读全文
posted @ 2013-03-23 11:52 小薇林 阅读(283) 评论(0) 推荐(0)
摘要:anrdroid+unity游戏开发之c#一些常用“方法” 再说这次的常用”方法“之前,先向大家道个歉,我前面说的,RepeatButton可以实现down,up的功能,其实不然,这节课先来纠正一下。 button:按的时间很短,就是点了一下; RepeatButton:可以按很长的时间;怎么实现down,up的功能了?高手教了我招,就是如下图所示的新建一个GUIText(文字)或者是GUITexture(图片)然后给它绑定个脚本,脚本里面可以用OnMouseDown 和OnMouseUp来实现。呵呵~~现在进入今天的小妙招吧,在C#里面脚本的调用。1.同一对象脚本的调用[html] view 阅读全文
posted @ 2013-03-23 11:48 小薇林 阅读(273) 评论(0) 推荐(0)
摘要:android+unity游戏开发之常用的属性 我今天讲几个我在开发中遇见的几个重要属性,和大家分享一下。1.我以前不知道RepeatButton的重要性,直到我一直再为怎么让button实现类似KeyDown,KeyUp的功能的时候,是RepeatButton帮了我; 2.Network.time指的是当前的网络时间,Time.time是一个类似秒表的东西,从0开始计数。[html] view plaincopyprint?varx:float=0;functionOnGUI(){vart1:float;vart2:float;if(GUI.RepeatButton(Rect(100,100 阅读全文
posted @ 2013-03-23 11:42 小薇林 阅读(206) 评论(1) 推荐(0)
摘要:我们今天来控制小人的走路,跑,死,和杀招。这可是真正的动画哦,我们先来看看帮助文档里面的代码和animation有关的属性,然后我解释一下,再举个我的列子让大家体会一下;1.首先把我们的动画.fbx文件放到Hierarchy中,选中它,在Inspector里面看到如下图所示的情况:注: 其中Play Automatically指的是自动播放;2.我们再看看帮助文档的代码吧[html] view plaincopyprint?animation.Play(); animation.Play();这段代码就是指的动画的播放,如果写这段代码的话,就别选Play Automatical... 阅读全文
posted @ 2013-03-23 11:40 小薇林 阅读(413) 评论(0) 推荐(0)
摘要:android+unity3D游戏开发之脚本的互调 脚本游戏android下面我们讲两种情况下的调用吧,分别是同一个游戏对象中脚本的调用和不同游戏对象的脚本调用; 1. 在一个游戏对象中,脚本的调用很简单啦,如下:[html] view plaincopyprint?varContro;Control=GetComponent(scriptname);//scriptname指要调用的脚本名字 var Contro; Control = GetComponent(scriptname);//scriptname指要调用的脚本名字 2. 不同的游戏对象中,脚本的调用,其实也... 阅读全文
posted @ 2013-03-23 11:36 小薇林 阅读(259) 评论(0) 推荐(0)
摘要:android+unity3d的Prefabs(预设)与Instantiate(实例化) 本篇不是我写的,感觉不错所以拷贝来了,呵呵呵,原创的链接:http://bbs.9ria.com/thread-97976-1-1.html解释:Prefabs(预设)是一种资源类型,可被重复使用的游戏对象。它可以被置入多个场景中,又或者能够在一个场景中被多次置入。当你在一个场景中增加一个Prefabs,你就实例化了一个Prefabs。所有Prefabs实例都是Prefab的克隆,只要Prefabs原型发生改变,所有的Prefabs实例都会产生变化。Prefabs的用法:如果大家要创建一些想要重复使用的东 阅读全文
posted @ 2013-03-23 11:26 小薇林 阅读(642) 评论(0) 推荐(0)
摘要:Unity3D 访问Access数据库在开始这个小教程之前呢,其实在网上你已经可以找到相关的资料了,但是我还是要把我自己做练习的一点东西分享出来。写这个教程的主要原因呢,是一个朋友在u3d的官网论坛里,找到了这个demo,但是在他使用的过程中遇到了问题,我看了给他解决掉之后,为了其他朋友不至于发生同类的问题,特在此唠叨一番。在开始主题之前呢,我真的想说,北京的公交太不给力了,我这几天,每次等公交都要一个多小时,直接崩溃中。好,闲话不扯啦!下面开始我的教程之旅吧!Access数据库呢,是一个轻量级的数据库,以前在学习.net应用开发的时候了解过。在pc的软件开发中,很多时候,我们存储的数据量不会 阅读全文
posted @ 2013-03-23 00:35 小薇林 阅读(268) 评论(0) 推荐(0)
摘要:playMaker插件学习笔记之控制cubeplayMaker插件学习笔记之控制cube练习前准备:去http://game.ceeger.com/forum/read.php?tid=133下载插件。第一步:新建一个unity3d的项目。把playMaker插件导入引擎中。在项目面板就会多出来Gizmos、iTween、PlayMaker这个三个文件夹。第二步:我们创建一个cube。然后给他添加一个角色控制的组件。如下:图片:1.png[删除]Note:在这个时候,我们要找到cube的组件。进行修改如图所示:图片:2.png[删除]默认的情况下,Character Motor脚本组件中的,G 阅读全文
posted @ 2013-03-23 00:20 小薇林 阅读(508) 评论(0) 推荐(0)
摘要:Unity引擎中的HotKeys好久都没有更新博客了,最近在忙于整理一些东西,所以就疏远了更新的进度了。下面弄了2张截图,是有关Unity3d的hotkeys组合。第一幅截图是window下的unity3d中引擎的快捷操作键。第二幅截图是Mac下unity3d引擎中的操作快捷键。至于,我们在玩游戏时的操作快捷方式,是可以再游戏开发中进行设置的。这个就不细说了,大家也都清楚的!有机会,会在以后的博客中进行详述的。 阅读全文
posted @ 2013-03-23 00:10 小薇林 阅读(176) 评论(0) 推荐(0)
摘要:Unity3d之MonoBehaviour的可重写函数整理最近在学习Unity3d的知识.虽然有很多资料都有记录了,可是我为了以后自己复习的时候方便就记录下来吧!下面的这些函数在Unity3d程序开发中具有很重要的作用.Update当MonoBehaviour启用时,其Update在每一帧被调用。LateUpdate当Behaviour启用时,其LateUpdate在每一帧被调用。FixedUpdate当MonoBehaviour启用时,其 FixedUpdate 在每一帧被调用。Awake当一个脚本实例被载入时Awake被调用。StartStart仅在Update函数第一次被调用前调用。Re 阅读全文
posted @ 2013-03-22 23:41 小薇林 阅读(152) 评论(0) 推荐(0)
摘要:C#知识总结之abstract class与interface抽象类和接口在软件开发中用的是很频繁的,所以结合手上有的资料进行了以下的总结:1.抽象类(abstract class)抽象类是一种特殊的类,有如下的特点:.抽象方法制作声明,不包含具体的实现,可以看做是没有重写的虚方法..抽象类不能被实例化.具有其他类相同的特性..抽象类可以没有抽象方法和抽象属性,但是一旦有了抽象方法,就一定要把这个类声明为抽象类..具体派生类必须要覆盖基类的抽象方法..抽象类可以派生自另一个抽象类,可以覆盖基类的抽象方法也可以不覆盖,如果覆盖,则其他派生类也必须覆盖他们.2.接口(interface)接口是引用 阅读全文
posted @ 2013-03-22 23:34 小薇林 阅读(244) 评论(0) 推荐(0)