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2014年5月30日

摘要: 窗口命名:frm*文本框命名:txtNum*comboBox命名:cbo*按钮命名:btn*lable命名:lbl* 阅读全文
posted @ 2014-05-30 16:36 xcg 阅读(154) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2014年5月4日

摘要: prefab: 提供类似于C++中类的概念,方便用户建立对象。比如在建立碰撞盒的时候,可以建立prefab,方便同时修改碰撞盒的现实和隐藏。 透明贴图 unity3d中自带的shader没有提供一种支持:透明贴图层+漫反射贴图层的shader。因此在使用透明贴图的时候,需要将透明贴图制作为PNG格式。 使用transparent——>bump diffse shader; Photosho... 阅读全文
posted @ 2014-05-04 14:48 xcg 阅读(237) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 我们主要使用3dsmax2010进行制作,输出FBX的类型导入Unity3D中。默认情况下,3dsmax8可以和U3D软件直接融合,自动转换为FBX物体。注意事项如下:1.面数控制在MAX软件中制作单一Game Object物体的面数不能超过65000个三角形,即32500个多边形Poly,如果超过这个数量的物体不会显示出来,这就需要我们合理分布多边形和模型数量。打开MAX场景,选择File/Pr... 阅读全文
posted @ 2014-05-04 14:47 xcg 阅读(372) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 本文提到的所有数字模型制作,全部是用3D MAX建立的模型,即使是不同的驱动引擎,对模型的要求基本是相同的。当一个VR模型制作完成时,它所包含的基本内容包括:场景尺寸、单位,模型归类塌陷、命名、节点编辑,纹理、坐标、纹理尺寸、纹理格式、材质球等必须是符合制作规范的。一个归类清晰、面数节省、制作规范的模型文件对于程序控制管理是十分必要的。 首先对制作流程作简单介绍:素材采集-模型制作-贴图制作-场景... 阅读全文
posted @ 2014-05-04 14:42 xcg 阅读(1338) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2014年4月23日

该文被密码保护。 阅读全文
posted @ 2014-04-23 22:43 xcg 阅读(2) 评论(0) 推荐(0) 编辑