读书笔记----软件设计原则、设计模式
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《大话设计模式》——程杰
设计原则
1.开闭原则(Open Closed Principle,OCP)
开闭原则由勃兰特·梅耶提出,他在 1988 年的著作《面向对象软件构造》中提出:软件实体应当对扩展开放,对修改关闭,这就是开闭原则的经典定义。
2.里氏替换原则(Liskov Substitution Principle,LSP)
里氏替换原则由麻省理工学院计算机科学实验室的里斯科夫女士在 1987 年的“面向对象技术的高峰会议”上发表的一篇文章《数据抽象和层次》里提出来的,她提出:继承必须确保超类所拥有的性质在子类中仍然成立。
里氏替换原则主要阐述了有关继承的一些原则,也就是什么时候应该使用继承,什么时候不应该使用继承,以及其中蕴含的原理。里氏替换原是继承复用的基础,它反映了基类与子类之间的关系,是对开闭原则的补充,是对实现抽象化的具体步骤的规范。
里氏替换原则通俗来讲就是:子类可以扩展父类的功能,但不能改变父类原有的功能。
3.依赖倒置原则(Dependence Inversion Principle,DIP)
依赖倒置原则是 Object Mentor 公司总裁罗伯特·马丁于 1996 年在 C++ Report 上发表的文章。
依赖倒置原则的原始定义为:高层模块不应该依赖低层模块,两者都应该依赖其抽象;抽象不应该依赖细节,细节应该依赖抽象。
其核心思想是:要面向接口编程,不要面向实现编程。
4.单一职责原则(Single Responsibility Principle,SRP)
单一职责原则又称单一功能原则,由罗伯特·C.马丁于《敏捷软件开发:原则、模式和实践》一书中提出的。这里的职责是指类变化的原因,单一职责原则规定一个类应该有且仅有一个引起它变化的原因,否则类应该被拆分。
5.接口隔离原则(Interface Segregation Principle,ISP)
接口隔离原则要求程序员尽量将臃肿庞大的接口拆分成更小的和更具体的接口,让接口中只包含客户感兴趣的方法。
2002 年罗伯特·C.马丁给“接口隔离原则”的定义是:客户端不应该被迫依赖于它不使用的方法。该原则还有另外一个定义:一个类对另一个类的依赖应该建立在最小的接口上。
以上两个定义的含义是:要为各个类建立它们需要的专用接口,而不要试图去建立一个很庞大的接口供所有依赖它的类去调用。
6.迪米特法则(Law of Demeter,LoD)
迪米特法则又叫作最少知识原则,产生于 1987 年美国东北大学的一个名为迪米特的研究项目,由伊恩·荷兰提出,被 UML 创始者之一的布奇普及,后来又因为在经典著作《程序员修炼之道》提及而广为人知。
迪米特法则的定义是:只与你的直接朋友交谈,不跟“陌生人”说话。其含义是:如果两个软件实体无须直接通信,那么就不应当发生直接的相互调用,可以通过第三方转发该调用。其目的是降低类之间的耦合度,提高模块的相对独立性。
迪米特法则中的“朋友”是指:当前对象本身、当前对象的成员对象、当前对象所创建的对象、当前对象的方法参数等,这些对象同当前对象存在关联、聚合或组合关系,可以直接访问这些对象的方法。
7.合成复用原则(Composite Reuse Principle,CRP)
合成复用原则又叫组合/聚合复用原则。它要求在软件复用时,要尽量先使用组合或者聚合等关联关系来实现,其次才考虑使用继承关系来实现。
如果要使用继承关系,则必须严格遵循里氏替换原则。合成复用原则同里氏替换原则相辅相成的,两者都是开闭原则的具体实现规范。
设计模式
使用设计模式的目的:为了代码可重用性、让代码更容易被他人理解、保证代码可靠性。 设计模式使代码编写真正工程化;设计模式是软件工程的基础,如同大厦的结构一样。
创建型模式:对类的实例化过程的抽象。一些系统在创建对象时,需要动态地决定怎样创建对象,创建哪些对象,以及如何组合和表示这些对象。创建模式描述了怎样构造和封装这些动态的决定。包含类的创建模式和对象的创建模式。
结构型模式:描述如何将类或对象结合在一起形成更大的结构。分为类的结构模式和对象的结构模式。类的结构模式使用继承把类,接口等组合在一起,以形成更大的结构。类的结构模式是静态的。对象的结构模式描述怎样把各种不同类型的对象组合在一起,以实现新的功能的方法。对象的结构模式是动态的。
行为型模式:对在不同的对象之间划分责任和算法的抽象化。不仅仅是关于类和对象的,并是关于他们之间的相互作用。类的行为模式使用继承关系在几个类之间分配行为。对象的行为模式则使用对象的聚合来分配行为。
设计模式分为三种类型,共23种。
- 创建型模式:单例模式、抽象工厂模式、建造者模式、工厂模式、原型模式。
- 结构型模式:适配器模式、桥接模式、装饰模式、组合模式、外观模式、享元模式、代理模式。
- 行为型模式:模版方法模式、命令模式、迭代器模式、观察者模式、中介者模式、备忘录模式、解释器模式、状态模式、策略模式、责任链模式、访问者模式。

工厂模式的实现

步骤一
创建一个接口:
public interface Shape {
void draw();
}
步骤二
创建实现接口的实体类
public class Rectangle implements Shape {
@Override
public void draw() {
System.out.println("Inside Rectangle::draw() method.");
}
}
public class Square implements Shape {
@Override
public void draw() {
System.out.println("Inside Square::draw() method.");
}
}
public class Circle implements Shape {
@Override
public void draw() {
System.out.println("Inside Circle::draw() method.");
}
}
步骤三
创建一个工厂,生成基于给定信息的实体类的对象
public class ShapeFactory {
//使用 getShape 方法获取形状类型的对象
public Shape getShape(String shapeType){
if(shapeType == null){
return null;
}
if(shapeType.equalsIgnoreCase("CIRCLE")){
return new Circle();
} else if(shapeType.equalsIgnoreCase("RECTANGLE")){
return new Rectangle();
} else if(shapeType.equalsIgnoreCase("SQUARE")){
return new Square();
}
return null;
}
}
步骤四
使用该工厂,通过传递类型信息来获取实体类的对象
public class FactoryPatternDemo {
public static void main(String[] args) {
ShapeFactory shapeFactory = new ShapeFactory();
//获取 Circle 的对象,并调用它的 draw 方法
Shape shape1 = shapeFactory.getShape("CIRCLE");
//调用 Circle 的 draw 方法
shape1.draw();
//获取 Rectangle 的对象,并调用它的 draw 方法
Shape shape2 = shapeFactory.getShape("RECTANGLE");
//调用 Rectangle 的 draw 方法
shape2.draw();
//获取 Square 的对象,并调用它的 draw 方法
Shape shape3 = shapeFactory.getShape("SQUARE");
//调用 Square 的 draw 方法
shape3.draw();
}
}
步骤五
执行程序,输出结果
Inside Circle::draw() method.
Inside Rectangle::draw() method.
Inside Square::draw() method.
单例设计模式的几种实现方式
1、懒汉式,线程不安全
是否 Lazy 初始化:是
是否多线程安全:否
实现难度:易
描述:这种方式是最基本的实现方式,这种实现最大的问题就是不支持多线程。因为没有加锁 synchronized,所以严格意义上它并不算单例模式。
这种方式 lazy loading 很明显,不要求线程安全,在多线程不能正常工作。
public class Singleton {
private static Singleton instance;
private Singleton (){}
public static Singleton getInstance() {
if (instance == null) {
instance = new Singleton();
}
return instance;
}
}
2、懒汉式,线程安全
是否 Lazy 初始化:是
是否多线程安全:是
实现难度:易
描述:这种方式具备很好的 lazy loading,能够在多线程中很好的工作,但是,效率很低,99% 情况下不需要同步。
优点:第一次调用才初始化,避免内存浪费。
缺点:必须加锁 synchronized 才能保证单例,但加锁会影响效率。getInstance() 的性能对应用程序不是很关键(该方法使用不太频繁)。
public class Singleton {
private static Singleton instance;
private Singleton (){}
public static synchronized Singleton getInstance() {
if (instance == null) {
instance = new Singleton();
}
return instance;
}
}
3、饿汉式
是否 Lazy 初始化:否
是否多线程安全:是
实现难度:易
描述:这种方式比较常用,但容易产生垃圾对象。
优点:没有加锁,执行效率会提高。
缺点:类加载时就初始化,浪费内存。
它基于 classloader 机制避免了多线程的同步问题,不过,instance 在类装载时就实例化,虽然导致类装载的原因有很多种,在单例模式中大多数都是调用 getInstance 方法, 但是也不能确定有其他的方式(或者其他的静态方法)导致类装载,这时候初始化 instance 显然没有达到 lazy loading 的效果。
public class Singleton {
private static Singleton instance = new Singleton();
private Singleton (){}
public static Singleton getInstance() {
return instance;
}
}
心得体会
在以后的软件开发工作中,要多应用软件的开发原则及开发模式,规范编码,编写出简洁、可维护、可靠、可测试、高效、可移植的代码,增强软件产品质量
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