第十一届蓝桥杯省赛scratch
第十一届蓝桥杯省赛scratch
一、选择题
1、以下哪个程序可以实现:怪兽念出咒语后从舞台上消失?( )

| A、 | ![]() |
B、 | ![]() |
| C、 | ![]() |
D、 | ![]() |
2、雪人角色执行完这段程序后,舞台上会出现几只雪人?( )


| A、 | 3 | B、 | 4 |
| C、 | 5 | D、 | 6 |
3、运行上面的程序,角色说的结果为?( )

| A、 | 90 | B、 | 180 |
| C、 | 210 | D、 | 360 |
4、这是一个根据球,选择场地的程序。




甲同学说:运行程序后,舞台出现的是篮球场地背景。
乙同学说:运行程序后,一直按住右移键,背景就前换成棒球场。
丙同学说:运行程序后,一直按住左移键,背景就切换为篮球场。
丁同学说:运行程序后,一直按住右移键,背景就切换为足球场。
请问:有几位同学说的对。( )
| A、 | 0 | B、 | 1 |
| C、 | 2 | D、 | 3 |
5、当绿旗被点击,小猫说出的数是。( )


| A、 | 7 | B、 | 9 |
| C、 | 16 | D、 | 27 |
二、编程题
1、编程题1(自我介绍)
编程实现(自我介绍):
创建一个背景,再创建一个角色(角色与背景任意》向我们的评委老师介绍一下你自己吧。
具体要求:
1) 程序运行,舞台呈现背景,1秒后角色完整出现在舞台中心区域;
2) 角色依次说出自己的姓名、年龄和说一句鼓励的话各2秒(输人自己的真实姓名及年龄);
3) 说完后,角色2秒内移到舞台右侧边缘,程序结束。
评判标准:
10 分:背景,角色以及位置符合要求;
10 分:鱼色依次说出自己的姓名,年龄;
20 分:色色从中心区城移到舞台右侧边缘,程序结束;
10 分:点击绿旗可以重复执行,且完全符合要求。




2、编程题2(王子变青蛙)
编程实现(王子变青蛙):
勇取的王子Prince为了救公主,来到了邪恶巫用Vizard Girl的森林Woods,巫师施展法术将王子变成青蛙,王子念动咒语解除魔法变回王子,巫师速走·
具体要求:
1) 运行程序,背景和角色如图所示:
2) 按下空格键,巫师先说“变变变!”2秒,王子变成青蛙;
3) 青蛙在心里倒计时10秒(使用思考模块);
4) 魔法解除,王子变回人类,巫师说“快跑!”2秒,然后消失·程序结束。
评判标准:
10分:背景,角色以及位置符合要求;
10分:按下空格键,巫师说出咒语王子变成青蛙;
10分:青蛙在心里倒计时10秒(使用思考模块);
20分:巫师消失,程序结束。







3、编程题3(海底世界)
编程实现(海底世界):
海底世界,近处有螃蟹,后面有一个水母游来游去,远处有各种小鱼游过。
具体要求:
1) 创建背景Underwater 1,创建角色Crab,Jellyfish,Fish;螃蟹离我们最近,后面是水母,远处是小鱼;
2) 螃蟹大小为200,在舞台最下方,全程静止不动;
3) 水母大小为100,初始方向为45,在舞台内不停的移动,碰到边缘就反弹;
4) 舞台左上区域的随机位置不停地出现小鱼,小鱼(随机造型)一直向右移动,移到舞台右侧消失(参考值:大小为50,y坐标范围0-180,速度为5,克隆间隔0.2秒)。
评判标准:
10分:背景·及角色位置符合要求:
10分:螃蟹的大小与运动状态符合要求:
10分:水母的大小与运动状态符合要求:
20分:小鱼的造型切换与运动状态符合要求·




4、编程题4(画出美国队长的盾牌)
编程实现(画出美国队长的盾牌):
绘制一面英维之盾。
具体要求:
1) 开始程序后,舞台背景为黑色;
2) 瞬间画出盾牌除五角星之外的圆环部分(盾牌直径为300);
3) 缓慢画出除圆环部分之外的白色实心五角星。
提示:
1) 全程禁止使用“编辑”中的“加速模式”;
2) 位置及大小,大致相同即可;
3) 开后计时器,程序在30秒内执行完。
评判标准:
20分:舞台背景为黑色:
20分:瞬间画出盾牌除五角星之外的圆环部分(盾牌直径为300):
20分:缓慢画出除圆环部分之外的白色实心五角星:
20分:完整的画出盾牌且形状完全符合要求·



5、编程题5(苹果摆一摆)
编程实现(苹果摆一摆):
有一堆大小为50,间隔为30的苹果是这样摆放的:第一行1个,接下来的两行(第2-3行)每行2个,接下来的三行(第4-6行)每行3个…输入行数n,输出对应的苹果效果。
具体要求:
1) 当绿旗被点击,舞台上只出现询问框;
2) 根据提示输入行数n,如果n满足条件0<m≤10,就要在舞台上画出行苹果所呈现的效果;
3) 如果n满足条件>10,由于苹果太多舞台装不下,此时不再呈现苹果效果,但是小猫要出现在舞台上,并正确说出最后一行苹果的个数;
4) 如果输入的行数n≤0,应该重新询间,直到满足>0,然后呈现出与之对应的效果。
评判标准:
10分:运行程序·舞台出现询问框;
30分:输人的行数n,满足条件0≤n≤10,完成如图2类似的星现效果;
30分:输人的行数n,满足条件n>10,完成如图3类以的呈现效果;
30分:如果输入的行数n≤0,应该重新询问,直到满足>0·然后显现出与之对应的效果。






6、编程题6(对对碰)
编程实现(对对碰):
两两相同的一共四张扣下的纸牌,每次先后翻开两张,如果两张一样就消失,如果两张不一样的就重新扣下,当舞台上所有纸牌都消失,就过关了。
具体要求:
1) 创建四个纸牌角色,每张纸牌包含两个墙型(正面和背面),其中两张牌面为小猫,另外两张牌面为小狗,牌的背面图案都一样;
2) 当绿旗被点击,四张纸牌以牌面朝下的状态,以随机顺序出现在幻图所示的四个位置(不能重叠),参考坐标:(-100,100),(50,100),(-100,-50),(50,-50);
3) 任意迹择一张纸牌,点击可以翻开这张纸牌,每当翻开两张纸牌时就要判断这两张牌是否一样。如果一样,则这两张牌消除掉,如果不一样,则两张牌重新扣回,等下一次翻牌;
4) 当舞台上的四张纸牌全部消除,则游戏成功,小猫角色出现在舞台中心位置,说出从开始出现纸牌到纸牌全部消除所用的游戏时间,持续2秒,并且将本次游戏时间加人列表“成绩单”的最后一项,此时列表“成绩单”还要显示在舞台上;
5) 紧接着,小猫询问“是否排序?”,如果输入“是”,那么就以从小到大的顺序,将列表中的数据进行排序,程序结束;
6) 再次点击绿旗,还可以进行下一轮游戏。
注意:成绩单中的数据要保留不要除。





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