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武子康
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2023年1月11日
MacOS环境-手写操作系统-32-进程挂起和恢复 原创
摘要: 进程挂起和恢复 1.简介 有了进程的自动调度后 接下来的任务在于 如何将空闲进程挂起 空闲进程往往是那些没有具体任务需要处理的进程 因此 如果继续让其运行的话 那么必然会耗费宝贵的CPU资源 如果能让它先挂起 等到它需要执行具体任务时 再把它调度到前台 那才是一种合理的进程管理机制 我们实现的进程调
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posted @ 2023-01-11 15:43 武子康
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2023年1月5日
MacOS环境-手写操作系统-30-进程之间互相切换 原创
摘要: 进程之间互相切换 1.简介 上一节 我们初步介绍了进程相关的具体概念 特别是讲解了进程切换相关的数据结构 也就是TSS 也实现了进程的自我切换 本节 我们看看如何从当前的进程切换到新进程 然后再切换回来 进程A -切换->进程B-切换->进程A. 2.代码 先看看进程B的实现 一个进程主要包含一个主
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posted @ 2023-01-05 10:40 武子康
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2023年1月4日
MacOS环境-手写操作系统-28-输入文本框和鼠标移动窗体 原创
摘要: 输入文本框和鼠标移动窗体 1.简介 上一节 我们实现了按键转换成字符的功能 这一节 我们更近一步 在message box中实现一个输入文本框 按键时 字符显示在文本框内 并且输入光标在文本框中不断闪动 2.代码 2.1 输入文本框 write_vga_desktop.c中做如下改动 void ma
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posted @ 2023-01-04 16:12 武子康
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MacOS环境-手写操作系统-27-修改分辨率 原创
摘要: 修改分辨率 1.简介 当前 我们系统的分辨率是320*480 这种分辨率太小 绘制出来的系统界面看起来很大条 也很粗糙 跟我们现实使用的操作系统比起来 差别太大 因此 本节 我们就在分辨率上做一些改进 2.代码 2.1 分辨率的改进 设置显示分辨率是在内核的汇编部分实行的,代码如下(kernel.a
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posted @ 2023-01-04 15:59 武子康
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MacOS环境-手写操作系统-26-利用时钟开发光标闪烁 原创
摘要: 利用时钟开发光标闪烁 1.简介 上一节,我们已经实现了时钟超时功能 但一个操作系统 肯定是能支持多个时钟的 本节 我们就看看如何从上一节的单时钟向多时钟转变 同时利用时钟超时机制实现光标的闪烁特效 2.代码 现在 我们要把有个时钟的信息抽取出来 这样的话 就使得一个控制器能对应管理很多个时钟对象 因
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posted @ 2023-01-04 15:37 武子康
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MacOS环境-手写操作系统-24-消除鼠标闪烁 原创
摘要: 消除鼠标闪烁 1.简介 上一节 我们消除了因刷新而导致的严重闪烁 但问题并没有从根子上解决 因为当我们把鼠标挪动不断刷新自己的Message Box上面时 发现鼠标居然变得闪动起来 当窗体自身刷新时 它会把处于它上方的窗体也进行刷新 而这种操作其实是没有必要的 我们看下面这种情况 1 1 1 1 1
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posted @ 2023-01-04 15:20 武子康
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2023年1月3日
MacOS环境-手写操作系统-23-消除刷新的闪烁 原创
摘要: 消除闪烁1 1.简介 就以前几节我们创造的Message box为例 我们修改一下代码 不断的修改Box窗体内的字符 进而导致图层不断刷新 (在上节我们已经出现了这样的问题 22-突破连续读取72个扇区) 运行后 就疯狂的闪烁 这个现象的产生 是因为我们在刷新Box窗体时 我们也同时在刷新底层桌面
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posted @ 2023-01-03 14:50 武子康
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MacOS环境-手写操作系统-20-图层叠加优化 原创
摘要: 图层叠加优化 1.简介 在前几节 我们使用窗体图层叠加技术 解决了窗体鼠标移动时 破坏其他窗体界面的问题 但同时 也引入了新的问题 当鼠标移动时 内核会将所有窗口重新绘制 如果当前系统打开的窗口很多 假设有几十上百个 那么鼠标动一下 就重新绘制上百个窗口 这对cpu资源的消耗就会非常大 整个系统的性
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posted @ 2023-01-03 09:15 武子康
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MacOS环境-手写操作系统-18-图片分层技术 原创
摘要: 图片分层技术 1.简介 在前面的章节中 我们完成了鼠标的绘制 但存在一个严重的问题是 当鼠标移动的时候 鼠标下方的窗口或图案会因为内核重绘鼠标而被擦除掉 解决这个问题的办法是 每当鼠标移动时 我们先把底下的图案绘制一遍 然后把鼠标在移动后的新坐标处再绘制一遍 由此 我们引出一个叫图层的概念 鼠标下面
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posted @ 2023-01-03 09:07 武子康
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2023年1月2日
MacOS环境-手写操作系统-14-控制鼠标移动 原创
摘要: 挪动鼠标 1.简介 鼠标发送的数据 必须三个字节连在一起解读 所以我们的内核要等待鼠标发送足够的数据后才可以采取行动 前面我们看到 当鼠标被激活后 它会立马给内核发送一个字节数据 数值为0xfa 当内核收到这个数据后 就可以开始积攒数据 每接收三个字节后 根据数据绘制鼠标 这三个字节数据是有一定特点
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posted @ 2023-01-02 11:05 武子康
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