加密算法-对称加密,支持解密;
摘要:前言 目前市面上的加密算法,有很多,什么AES,什么MD5,等, 有的能反解密,有的不能反解密; 加密的目的是为了增加盗取数据的难度。比如密码; 增加截包数据分析难度;不在是明文发送; 思路 为了前端(u3D,C#代码)和后端java代码,统一版本保持高一致性;保证不出错,加密过程便于自己控制; 我
阅读全文
posted @
2017-04-18 15:50
無心道(失足程序员)
阅读(2177)
推荐(3)
net.sz.framework 框架 登录服务器架构 单服2 万 TPS(QPS)
摘要:前言 无论我们做什么系统,95%的系统都离不开注册,登录; 而游戏更加关键,频繁登录,并发登录,导量登录;如果登录承载不起来,那么游戏做的再好,都是徒然,进不去啊; 序言 登录所需要的承载,包含程序和数据存储瓶颈,统一都可以看成io瓶颈; 我的登录服务器,操作只是做登录注册和返回服务器列表功能(只要
阅读全文
posted @
2017-04-12 16:28
無心道(失足程序员)
阅读(5189)
推荐(18)
net.sz.framework 框架 轻松搭建数据服务中心----读写分离数据一致性,滑动缓存
摘要:前言 前文讲述了net.sz.framework 框架的基础实现功能,本文主讲 net.sz.framework.db 和 net.sz.framework.szthread; net.sz.framework.db 是 net.sz.framework 底层框架下的orm框架,仿照翻译了hiber
阅读全文
posted @
2017-04-10 09:01
無心道(失足程序员)
阅读(4336)
推荐(11)
net.sz.framework 框架 轻松搭建服务---让你更专注逻辑功能---初探
摘要:前言 在之前的文章中,讲解过 threadmodel,socket tcp ,socket http,log,astart ,scripts; 都是分片讲解,从今天开始,将带大家,一窥 net.sz.framework 框架; net.sz.framework 框架分为java版本和C#.net 版
阅读全文
posted @
2017-04-01 14:16
無心道(失足程序员)
阅读(3745)
推荐(24)
3秒钟完成50万条并发日志 文件写入
摘要:前言 目前本人从事 JAVA开发 之前讲过《你的日志组件记录够清晰嘛?--自己开发日志组件 Logger》 日志文件,当你是羡慕java下面的log4j,打印日志够清晰,可以很清晰定位打印日志所在文件,行号等; 于是尝试了重写了日志组件来模拟清晰打印; 序言 最近和群里大佬们研究游戏服务器架构的时候
阅读全文
posted @
2017-03-23 17:36
無心道(失足程序员)
阅读(10269)
推荐(22)
我是如何设计游戏服务器架构的
摘要:前言 现在游戏市场分为,pc端,移动端,浏览器端,而已移动端和浏览器端最为接近。都是短平快的特殊模式,不断的开服,合服,换皮。如此滚雪球! 那么在游戏服务器架构的设计方面肯定是以简单,快捷,节约成本来设计的。 来我们看一张图: 这个呢是我了解到,并且在使用的方式,而PC端的游戏服务器而言,往往是大量
阅读全文
posted @
2016-09-23 17:07
無心道(失足程序员)
阅读(5099)
推荐(7)
介绍,介绍我的底层支持库 Net.Sz.CFramework
摘要:Net.Sz.CFramework 是我自己的底层库,是经过验证的底层库。 包含: 接下来一一介绍 这里是华丽丽的分割线 辅助类功能块 位运算辅助函数 使用方式和详解请看 状态机 接下来介绍日志组建 大约信息如下 线程模型. 输出 Socket Tcp组建 tcp监听需要实现IIOSessionHa
阅读全文
posted @
2016-03-30 15:58
無心道(失足程序员)
阅读(3933)
推荐(9)
线上bug的解决方案--带来的全新架构设计
摘要:缘由本人从事游戏开发很多年一直都是游戏服务器端开发。因为个人原因吧,一直在小型公司,或者叫创业型团队工作吧。这样的环境下不得不逼迫我需要什么都会,什么做。但是自我感觉好像什么都不精通。。。。。好了好像偏题了!回归正题现在公司是做手游开发,java服务器 + U3D做客户端的mmo手游,仿魔兽世界!做...
阅读全文
posted @
2016-01-22 16:47
無心道(失足程序员)
阅读(3183)
推荐(11)
生成随机id对比
摘要:生成随机id最近公司的项目游戏生成的随机不重复id,重复概率有点大,代码如下: 1 private static int id = 0; 2 public static int serverID = 0; 3 private static final Object obj =...
阅读全文
posted @
2016-01-22 11:20
無心道(失足程序员)
阅读(827)
推荐(0)
一步一步开发Game服务器(五)地图寻路
摘要:目前大多数使用的寻路算法有哪些?目前市面上大部分游戏的寻路算法是A*,或者B*。A*通常所说的是最优算法也就是寻找最短路径。B*碰撞式算法也就是,也就是不断的去碰撞能走就走,不管是不是绕路。当然以上都是我的理解。我这里只描述一下A*算法的一部分。通常A*算法分为四方向和八方向计算。现目前的游戏方式来...
阅读全文
posted @
2015-09-09 09:47
無心道(失足程序员)
阅读(3342)
推荐(4)
一步一步开发Game服务器(四)地图线程
摘要:时隔这么久 才再一次的回归正题继续讲解游戏服务器开发。开始讲解前有一个问题需要修正。之前讲的线程和定时器线程的时候是分开的。但是真正地图线程与之前的线程模型是有区别的。为什么会有区别呢?一个地图肯定有执行线程,但是每一个地图都有不同的时间任务。比如检测玩家身上的buffer,检测玩家的状态值。这种情...
阅读全文
posted @
2015-09-08 14:09
無心道(失足程序员)
阅读(1969)
推荐(4)
java netty socket库和自定义C#socket库利用protobuf进行通信完整实例
摘要:之前的文章讲述了socket通信的一些基本知识,已经本人自定义的C#版本的socket、和java netty 库的二次封装,但是没有真正的发表测试用例。本文只是为了讲解利用protobuf 进行C# 和 java的通信。以及完整的实例代码java 代码 svn 地址,本人开发工具是NetBeans...
阅读全文
posted @
2015-08-13 23:30
無心道(失足程序员)
阅读(3570)
推荐(10)
我看不下去鸟。。。。Java和C#的socket通信真的简单吗?
摘要:这几天在博客园上看到好几个写Java和C#的socket通信的帖子。但是都为指出其中关键点。C# socket通信组件有很多,在vs 使用nuget搜索socket组件有很多类似的。本人使用的是自己开发的一套组件。Java socket通信的组件也有很多,常用的大多数都是用的mina或者netty。...
阅读全文
posted @
2015-08-03 14:35
無心道(失足程序员)
阅读(8299)
推荐(9)
你的日志组件记录够清晰嘛?--自己开发日志组件 Logger
摘要:现在现成的日志组件实在是太多太多,为什么我还需要自己实现呢?????需求来源于java的log4j,[07-31 16:40:00:557:WARN : com.game.engine.thread.ServerThread:117] -> 全局排行榜同步执行器-->ServerThread[全局排...
阅读全文
posted @
2015-07-31 17:29
無心道(失足程序员)
阅读(2561)
推荐(4)
你的程序支持复杂的时间调度嘛?如约而来的 java 版本
摘要:你的程序支持复杂的时间调度嘛?这篇文章介绍了时间适配器的c#版本,是给客户端用的,服务器自然也要有一套对应的做法,java版本的[年][月][日][星期][时间][*][*][*][*][*]这样利于分割,配置,清晰。然后就是验证,时间在不在配置的时间开发内?当然想到的*肯定是默认支持所有的[201...
阅读全文
posted @
2015-07-22 17:07
無心道(失足程序员)
阅读(610)
推荐(1)
你的程序支持复杂的时间调度嘛?
摘要:时隔两个月了,这段时间,游戏筹备正式上线,根据游戏平台数据反馈,反响还不错。但是牵涉出新问题,就是活动。活动功能本身很简单。问题就在于,时间配置上,什么时间段开发活动。配置多种多样。比如,没做星期2,4,6活动。每周的周六,周日,活动。指定月份和日期的活动。配置简直是天花乱坠了。。。这尼玛怎么搞??...
阅读全文
posted @
2015-07-20 15:35
無心道(失足程序员)
阅读(844)
推荐(4)
Game中的状态机
摘要:我相信大多数博友都会玩游戏。玩游戏,牵涉到状态包含 登陆,正常,死亡,复活,下线,在上面状态的基础上。同时包含 站立,走动,跑动,不可移动施法状态, 战斗状态,通常这是三个不同的分组。也就说可以同时存在的状态和不可同时存在的状态。通常情况下也许你会这么定义,//分组1pub...
阅读全文
posted @
2015-05-18 23:47
無心道(失足程序员)
阅读(2013)
推荐(3)
一步一步开发Game服务器(三)加载脚本和服务器热更新
摘要:大家可能对游戏服务器的运行不太理解或者说不太清楚一些机制。但是大家一定会明白一点,当程序在运行的时候出现一些bug,必须及时更新,但是不能重启程序的情况下。这里牵涉到一个问题。比如说在游戏里面,,如果一旦开服,错非完全致命性bug,否则是不能频繁重启服务器程序的,你重启一次就可能流失一部分玩家。那么...
阅读全文
posted @
2015-04-22 16:39
無心道(失足程序员)
阅读(3620)
推荐(4)
一步一步开发Game服务器(二)登陆2
摘要:上一篇文章,讲解了简单的登陆情况。接下来我们继续讲解登陆模块。在正常的游戏服务器情况下。在尚未登录前可以查看服务器大区情况,登陆后也可以查看服务器大区情况,然后选择大区服务器。进行登录操作。这样的情况就需要我们有一个登录服务器来负责,目前大区服务器的状态,是正常。拥挤,爆满。还是停服维护。那么这样登...
阅读全文
posted @
2015-04-17 10:23
無心道(失足程序员)
阅读(1007)
推荐(0)