摘要: 数值计算一 a = 5 b = 2 -- 输出结果为2.5,因为Lua中表示数值类型的只有一个number print(a/b); 数值运算二 a = "1" b = "3" -- 使用加号时,先将加号两边的数值转换成number类型,然后进行相加(若是不能够转换成number将会报错) print 阅读全文
posted @ 2022-10-04 00:18 坞中客 阅读(0) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 字符串长度 a = "张三"; -- 长度为六 print(#a) b = "aaa" -- 长度为三 print(#b) 方法 没有返回 function Do(a,b) print(a,b); end Do(1,2); 有返回值 function Do(a,b) return a+b end p 阅读全文
posted @ 2022-10-03 15:24 坞中客 阅读(0) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Lua作为动态语言,变量定义的时候不需要声明类型。 Lua数据类型 -- nil 表示一个无效值,在条件判断语句中表示false. -- boolean 表示false和true. -- number 数值,无论是浮点数还是整数,类型都是number,区分没有C#那么详细. -- string 字符 阅读全文
posted @ 2022-10-03 14:27 坞中客 阅读(1) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 什么是AB包:它是一个存在于硬盘上的文件,可以称为压缩包,这个压缩包可以是一个文件夹。 AB包的作用:将资源放到服务器上,当客户端需要的时候从服务器中获取,程序不需要重新安装。 AB包定义:Unity资源压缩包。 AB包依赖的资源:图片,文本,音频,视频,模型,动画,预制体,场景资源,脚本,可编辑脚 阅读全文
posted @ 2022-09-25 18:39 坞中客 阅读(6) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 快速添加盒型碰撞器 批量设置字体 查询信息 记录历史记录,清除记录 using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEditor; using System; using UnityEngine.UI; public c 阅读全文
posted @ 2022-09-22 16:20 坞中客 阅读(2) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1:将要显示的模型拖入场景中 2:创建一个单独显示模型的相机 3:改变要显示模型的层级 4:改变模型显示相机的渲染层级 5:创建一个Render Texture资源 6:将当前资源拖给模型显示相机,用于记录相机渲染的资源 7:在Canvas下创建一个RawImage 8:把新创建的Render Te 阅读全文
posted @ 2022-09-21 20:18 坞中客 阅读(4) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: unity自带拖尾效果 只需要在要显示拖尾的游戏物体上添加Trail Renderer组件即可。 注意拖尾要依赖对应的材质球。 可根据需求改变其显示效果。 阅读全文
posted @ 2022-09-15 18:10 坞中客 阅读(7) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: // 动画系统 public Animator ani; 方法一:Entry 进入 最常用的使用方法 缺点:当角色的动画很多的时候,需要连接很多线。 // 动画触发 ani.SetTrigger("attack"); 方法二:Any State 任何状态 优点:相较于Entry减少动画间的连线 注意 阅读全文
posted @ 2022-09-06 17:10 坞中客 阅读(9) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 单例模板 public abstract class Singleton<T> where T : new() { private static T instance; public static T Instance { get { if (instance == null) instance = 阅读全文
posted @ 2022-08-25 17:40 坞中客 阅读(2) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 观察者模式 被观察者 using UnityEngine; // 声明一个委托 public delegate void Tesk(); // 老板 public class Boss : MonoBehaviour { // 创建一个委托 public static Tesk ReleaseTas 阅读全文
posted @ 2022-08-25 16:51 坞中客 阅读(2) 评论(0) 推荐(0) 编辑