Unity3D|-XLua热更新用法的大致流程

xlua是由腾讯维护的一个开源项目,我们可以在github上下载这个开源项目并查看一些相关文档

官网https://github.com/Tencent/xLua

配置文档https://github.com/Tencent/xLua/blob/master/Assets/XLua/Doc/hotfix.md

常见问题解答https://github.com/Tencent/xLua/blob/master/Assets/XLua/Doc/faq.md


接下来我们来走一遍使用xlua的大致流程:

第一步:下载xlua:进入官网并下载整个xlua项目

第二步:将xlua导入项目:将下载后的xLua-master文件夹下的Assets文件夹拷贝到项目文件夹下,将Tools文件夹拷贝到项目文件夹Assets的同级目录下并删除其中的System.Core.dll文件

  这一步完成后unity编辑器的工具栏会多出一个Xlua的选项,其中里面会有两个子选项(Gennerate Code生成脚本、Clear Gennerate Code清除脚本)

  

第三步:开启热更新:打开playersettings,开启脚本宏命令标志输入HOTFIX_ENABLE并按ENTER(即找到othersetins中的ScriptsingDefineSymbols输入HOTFIX_ENABLE并按ENTER)敲完按回车才会进行编译

  

  编译完成后Xlua选项中多了一项(Hofix Inject In Editor

  C#脚本发生了任何更改都需要按选项1来生成代码,有问题就选项2清楚脚本再重新生成,生成代码结束后会debug一个finished出来,此时再选项3进行注入

  

  图片来源:https://blog.csdn.net/ChinarCSDN/article/details/81124973

第四步:打开unity安装目录中的Editor\Data\Managed\Unity.Cecil.Pdb.cll、Mdb.dll、.cll三个文件拷贝到工程目录下的xula文件夹下的srceditor文件夹下


 

 关于XLua的使用:

xlua在项目中的启动、调用、结束等全过程:

我们使用一个脚本来管理xlua的流程  HotfixScript

脚本中创建一个唯一的解释器 new LuaEnv()

加载自定义loader AddLoader()

搜寻并执行lua文件 Dostring(" require 'lua文件名' ")

    private LuaEnv luaEnv;

    void Awake()
    {
        luaEnv = new LuaEnv();//创建解释器
        luaEnv.AddLoader(MyLoader);//加载自定义loader
        luaEnv.DoString("require 'fish'");//搜寻lua脚本
    }

自定义Loader需要传入一个文件路径再返回读取到的文件的byte数组

    private byte[] MyLoader(ref string filePath)
    {
        string absPath = @"E:\app\unity2018\products\FishXlua\" + filePath+".lua.txt";
        return System.Text.Encoding.UTF8.GetBytes(File.ReadAllText(absPath));
    }

最后的释放资源分两部分,一个是释放方法委托,一个是解释器,前者在OnDisable中调用lua代码来执行,后者在OnDestroy中来释放

    void OnDisable()
    {
        luaEnv.DoString("require 'fishDispose'");
    }

    void OnDestroy()
    {
        luaEnv.Dispose();
    }

 

如何使用lua代码对游戏内容进行更改?

在原来的可能出问题的C#类上打上hotfix标签,在方法上打上luacallcsharp标签

之后便可在lua脚本中进行更改

修改格式如下:

xlua.hotfix(CS.类名,'方法名',function(self)

  具体实现的方法体

end)

 

 PS:当在lua脚本中可能需要用到某个c#类中的私有访问属性字段时,可以使用以下格式来获取访问权限

xlua.private_accessible(CS.类名)

 

调用C#中的一些自带的类、方法

CS.UnityEngine、CS.类名.方法……

 

通过自身对象调用自身方法:self:方法名()   或者   self.方法名(self)  前者使用冒号的方式是为了简写传入self参数的过程

 

解绑委托:专门用一个lua脚本来负责解绑所有lua调用重写过的方法

例如:xlua.hotfix(CS.类名,'方法名',nill)

与改写方法类型,只是在最后一个参数将function改成了nill表示置空

 

 


 

总结一下使用xlua热更新的开发过程:

  • 首先开发业务代码
  • 在所有可能出现问题的类上打上hotfix标签,在所有lua调用C#的方法上打上luacallcsharp标签,在所有csharp调用lua的方法上打上csharpcalllua标签
  • 打包发布
  • 修改bug时只需要更新lua文件,修改资源时只需要更新AB包,用户只需要去下载AB包和lua文件就可以了

 

posted @ 2019-02-11 16:39 米开朗基强 阅读(...) 评论(...) 编辑 收藏