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☆A希亿的笔记本
以后原创的文章就发布在csdn博客啦: http://blog.csdn.net/aceyan0718 这里就用来当作一个网络笔记本吧,转载些优质的内容
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原创内容搬家到csdn博客啦~
摘要: 以后原创的文章就发布在csdn博客啦: http://blog.csdn.net/aceyan0718 这里就用来当作一个网络笔记本吧,转载些优质的内容
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posted @ 2016-06-14 16:13 ☆A希亿
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来自豆瓣的一个走过弯路的人(转)
摘要: 首先得声明我这篇文章只有很少的篇幅介绍龙书,其实我是想写点东西给那些看完龙书的人。 这是我接触3D图形编程的第一本书,接触3d图形编程前,我看的是《Windows 游戏编程大师技巧》,只看了前几章,当时我急着想去学3D的酷玩意儿,立刻就没耐心看GDI,DirectDraw。转投Direct3D门下,入门书当然是这本龙书了。对我来说龙书最棒的地方在于,它除了开始的数学基础章节外,每一章都能详细地引导读者去实现一个简单的3D特性,从画三角形到摄像机,到简单的粒子系统,地形,甚至到shader。Luna无疑是睿智而狡猾的,他知道初学者往往耐心不够,所以他总是适时地丢出个胡萝卜,让读者保持着继续的动力
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posted @ 2011-11-29 17:48 ☆A希亿
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2016年7月22日
(转)投影矩阵的推导(Deriving Projection Matrices)
摘要: 转自:http://blog.csdn.net/gggg_ggg/article/details/45969499 本文乃<投影矩阵的推导>译文,原文地址为: http://www.codeguru.com/cpp/misc/misc/math/article.php/c10123__1/Deriv
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posted @ 2016-07-22 14:38 ☆A希亿
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2016年6月13日
(转)纹理映射过滤
摘要: 转自:http://blog.csdn.net/i_dovelemon/article/details/27839279 过滤器(Filters) 在3D空间中,纹理图的大小往往并不总是和定义的三角形同样的大小。也就是说,我们需要对纹理进行放大和缩小,也就是进行缩放操作。那么我们如何对纹理进行操作,
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posted @ 2016-06-13 15:50 ☆A希亿
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2016年5月17日
Unity 5.4 测试版本新特性---因吹丝停
摘要: 原文:http://blogs.unity3d.com/2016/03/15/enhanced-visuals-better-performance-and-more-the-unity-5-4-public-beta-is-ready/ 有三个点我觉得很有意思: 1.Better multithr
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posted @ 2016-05-17 17:56 ☆A希亿
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2016年3月14日
(转)旋转矩阵推导
摘要: 转自:http://www.cnblogs.com/luweimy/p/4121789.html 介绍略,去网上查吧 旋转变换一般是按照某个圆心点,以一定半径 r 旋转一定的角度α,为了简单起见我们给出下面的情景 假定点A(x,y)想经过旋转变换到达B(x',y'),已知旋转角度α和点A坐标,计算出
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posted @ 2016-03-14 11:11 ☆A希亿
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2016年2月25日
(转)TRANSFORM_TEX详解
摘要: 原创文章如需转载请注明:转载自风宇冲Unity3D教程学院 特别讲:常见问题回答 本讲会陆续补充一些问题的解答。问: (1) TRANSFORM_TEX是做什么的 (2)float4 _MainTex_ST 中的_MainTex_ST变量也没有用到,为啥非要声明一下? 答: (1)简单来说,TRAN
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posted @ 2016-02-25 17:57 ☆A希亿
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2015年12月23日
(转)unity中基于alpha通道的shadow volume实现
摘要: 转自:http://blog.163.com/wmk_2000_ren/blog/static/138846192201019114117466/实现呢,Aras大神已经给出了,http://forum.unity3d.com/threads/shadow-volumes-in-unity-on-t...
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posted @ 2015-12-23 14:32 ☆A希亿
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(转)Shadow Map & Shadow Volume
摘要: 转自:http://blog.csdn.net/hippig/article/details/7858574shadow volume 这个术语几乎是随着 DOOM3 的发布而成为FPS 玩家和图形学爱好者谈论的对象的。虽然这个游戏还没有上市,但是凭借 John Carmack 的传奇经历以及 DO...
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posted @ 2015-12-23 14:28 ☆A希亿
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(转)阴影锥(Shadow Volume)
摘要: 转自:http://blog.csdn.net/zjull/article/details/11819923Shadow Map和Shadow Volume是当今比较流行的实时阴影渲染方法,跟Shadow Map相比,Shadow Volume最大的优点是没有阴影锯齿问题,但由于它是基于几何的方法,...
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posted @ 2015-12-23 11:33 ☆A希亿
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2015年12月17日
(转)【Unity3d】Glow + Outline 轮廓描边
摘要: 转:http://www.cnblogs.com/dosomething/archive/2012/08/04/2622488.html【Unity3d】Glow + Outline 轮廓描边轮廓描边是游戏中的细节 但是一个有特色的效果还是会让人眼前一亮Glow + Outline 的效果就像求生之...
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posted @ 2015-12-17 16:07 ☆A希亿
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