摘要:
概述 该单例是为了方便开发者操作文件路径所设计的。定义为cc.path的目的是为了跟nodejs的path保持一致。里面定义的api也基本跟nodejs的path模块一致,但不全有,今后可能还会继续根据需求添加。同时也加了一些path模块没有的pai,例如cc.path.changeExtname和 阅读全文
posted @ 2019-11-25 18:54
星月相随
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api改动情况,左边为新增,右边为原来的。 cc.log 不变 cc.log 不变 cc.warn 新增 cc.warn 新增 cc.error 新增 cc.error 新增 cc.assert <-- cc.Assert cc.assert <-- cc.Assert 此次改造有以下几点原因: 添 阅读全文
posted @ 2019-11-25 18:52
星月相随
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摘要:
概述 原来的cc.Loader被改造为一个单例cc.loader,采用了插件机制设计,让loader做更纯粹的事。 各种资源类型的loader可以在外部注册进来,而不是直接将所有的代码杂揉在cc.Loader中,更好的方便管理以及用户自定义loader的创建。 cc.loader中包含了一些网络资源 阅读全文
posted @ 2019-11-25 18:51
星月相随
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摘要:
Web引擎 CCFileUtils.js在Web引擎中已经被删除了,原因是FileUtils在原生平台中的文件检索功能在Web端是无法实现的。 二进制文件获取的方法被转移到了cc.loader.loadBinary(异步)以及cc.loader.loadBinarySync(同步)中。 其中,cc. 阅读全文
posted @ 2019-11-25 18:50
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摘要:
概述 使用cc.game单例代替了原有的cc.Application以及cc.AppControl。 简化了工程启动代码的编写。 使用 首先在index.html中引入xxx/frameworks/cocos2d-html5/CCBoot.js。 然后开始进行入口代码编写,一般放在main.js中。 阅读全文
posted @ 2019-11-25 18:50
星月相随
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摘要:
新增action中的方法 以前,当我们需要重复一个action的时候,我们需要: sprite.runAction(cc.Repeat.create(action, 2)); 上面代码中创建了一个新的Repeat对象重新包装action,这样不管在语义上还是代码上都比较难理解。 为什么我们不能像jQ 阅读全文
posted @ 2019-11-25 18:49
星月相随
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Web引擎 CCFileUtils.js在Web引擎中已经被删除了,原因是FileUtils在原生平台中的文件检索功能在Web端是无法实现的。 二进制文件获取的方法被转移到了cc.loader.loadBinary(异步)以及cc.loader.loadBinarySync(同步)中。 其中,cc. 阅读全文
posted @ 2019-11-25 18:49
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基础数据类型统一通过方法来创建。不再支持new方式 1、坐标cc.Point 一共3种创建方式 结构:{x:0,y:0} //1 快捷创建,返回相当于cc.p(0,0) //1 快捷创建,返回相当于cc.p(0,0) var point1 = cc.p(); var point1 = cc.p(); 阅读全文
posted @ 2019-11-25 18:48
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设计意图 在游戏开发的过程中,经常会遇到作为UI或者不怎么修改的背景的层(Layer), 这些层内容并不怎么变动。 而在游戏的渲染过程中,这些层往往又会消耗大量的渲染时间,特别是比较复杂的UI界面,比如:在Canvas渲染模式中,一个Button会调用9次绘图(drawImage)。在复杂一些的UI 阅读全文
posted @ 2019-11-25 18:47
星月相随
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这篇文档将介绍Cocos2d-JS 3.0的一个重量级新特性:资源管理器(仅支持JSB)。资源管理器是为游戏运行时的资源热更新而设计的,这里的资源可以是图片,音频甚至游戏脚本本身。使用资源管理器,你将可以上传新的资源到你的服务器,你的游戏会跟踪远程服务器上的修改,将新的资源下载到用户的设备上并在游戏 阅读全文
posted @ 2019-11-25 18:46
星月相随
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