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2018年6月5日
Unity 自定义"=="操作符 [翻译来源blogs.unity3d,2014/05]
摘要: 主要内容来源 https://blogs.unity3d.com/cn/2014/05/16/custom-operator-should-we-keep-it/ 在我们代码里,如果有这样的代码: 那Unity底层做了什么? (事实上,除了GameObject,继承自UnityEngine.Obje
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posted @ 2018-06-05 14:31 wmalloc
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2018年2月12日
Unity UGUI Button 无法点击问题一例
摘要: 理论上,只要一个按钮自己这一层或者子节点有一个控件勾选了RaycastTarget,并且按钮为Interactable的.并且不被其他可以点击的控件阻挡,那么这个按钮就可以被点击 在调一个界面时发现一个诡异的问题,有个按钮死活无法点击,EventSystem无法检测到.旁边的一个按钮却是ok的 对比
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posted @ 2018-02-12 12:09 wmalloc
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2018年1月22日
[Lua性能] 小试验一例
摘要: output: runtime1 = 0.008runtime2 = 0.003[Finished in 0.1s]
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posted @ 2018-01-22 15:15 wmalloc
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2018年1月20日
C# 循环中 直接索引 VS 缓存索引 性能测试
摘要: output: time1 = 456time2 = 144time3 = 145time4 = 145time5 = 179请按任意键继续. . . 总结: 缓存一下总是有好处的
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posted @ 2018-01-20 16:55 wmalloc
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Lua table直接索引VS缓存索引性能测试小示例
摘要: runtime1 = 0.024runtime2 = 0.003runtime3 = 0.013[Finished in 0.1s] 结论: 在循环中频繁索引一个table元素,可以先local一下. 局部变量比全局变量快,全局变量编译后指令多 1V4(具体百度下)
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posted @ 2018-01-20 16:50 wmalloc
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2017年12月8日
个人编码心得(重构,设计模式,敏捷开发)-持续更新
该文被密码保护。
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posted @ 2017-12-08 12:01 wmalloc
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2017年10月11日
Lua 可变参数 ... 的一点测试
摘要: 对 Lua 不要想当然的去使用. 自己写个demo -> Google一些资料 -> 阅读源码 了解实现机制.
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posted @ 2017-10-11 20:27 wmalloc
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2017年7月25日
改写Unity DropDown 支持多次点击同一选项均回调
摘要: [很久前的一个Note,不知道现在的Unity Dropdown是否已经支持该特性] Unity UGUI是开源的: https://bitbucket.org/Unity-Technologies/ui 可以下载到UI的代码阅读并改写 下面的DropdownEx类在Dropdown基础上,增加一个
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posted @ 2017-07-25 15:20 wmalloc
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LuaJit iOS arm64 bytecode ulua luavm change to luajit
该文被密码保护。
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posted @ 2017-07-25 10:49 wmalloc
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g++ 生成C++ .so库文件,并调用示例
摘要: Tags: g++ C++ so library 在Linux系统下用g++命令编译C++程序.也可以生成so,a链接库 示例一 编译时链接so库 Test.h 文件内容 Main.cpp文件内容 命令执行过程 //生成so文件 g++ -shared -fPIC -o libTestLib.so Test.h //编译Main.cpp并链接so.生成可执行...
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posted @ 2017-07-25 10:44 wmalloc
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