C++设计模式——简单工厂模式与策略模式比较

简单工厂模式本应该放到工厂模式那篇博客中去介绍的,因为与策略模式有一定的相似性,这里摘出来单独成章。

简单工厂模式

用一个单独的类来做创造实例的过程,就是工厂。

工厂模式有一种非常形象的描述:建立对象的类就如一个工厂,而需要被建立的对象就是一个个产品;在工厂中加工产品,使用产品的人,不用在乎产品是如何生产出来的。从软件开发的角度来说,这样就有效的降低了模块之间的耦合。

适用场合

在程序中,需要创建的对象很多,导致对象的new操作多且杂时,需要使用简单工厂模式;
由于对象的创建过程是我们不需要去关心的,而我们注重的是对象的实际操作,所以,我们需要分离对象的创建和操作两部分,如此,方便后期的程序扩展和维护。

基本代码

typedef enum ProductTypeTag
{
    TypeA,
    TypeB,
    TypeC
} PRODUCTTYPE;

class Product
{
public:
    virtual void Show() = 0;
};

class ProductA : public Product
{
public:
    void Show()
    {
        cout<<"I'm ProductA"<<endl;
    }
};
class ProductB : public Product
{
public:
    void Show()
    {
        cout<<"I'm ProductB"<<endl;
    }
};

class ProductC : public Product
{
public:
    void Show()
    {
        cout<<"I'm ProductC"<<endl;
    }
};
class Factory
{
public:
    Product* CreateProduct(PRODUCTTYPE type)
    {
        switch (type)
        {
        case TypeA:
            return new ProductA();
        case TypeB:
            return new ProductB();
        case TypeC:
            return new ProductC();
        default:
            return NULL;
        }
    }
};
int main(int argc, char *argv[])
{
    Factory *ProductFactory = new Factory();
    Product *productObjA = ProductFactory->CreateProduct(TypeA);
    if (productObjA != NULL)
        productObjA->Show();
    Product *productObjB = ProductFactory->CreateProduct(TypeB);
    if (productObjB != NULL)
        productObjB->Show();
    Product *productObjC = ProductFactory->CreateProduct(TypeC);
    if (productObjC != NULL)
        productObjC->Show();
    return 0;
}

简单工厂模式的局限性

若工厂现在能生产ProductA、ProductB和ProductC三种产品了,此时,需要增加生产ProductD产品;那么,首先是不是需要在产品枚举类型中添加新的产品类型标识,然后,修改Factory类中的switch结构代码。是的,这种对代码的修改,对原有代码的改动量较大,易产生编码上的错误(虽然很简单,如果工程大了,出错也是在所难免的!!!)。同时,由于对已经存在的函数进行了修改,那么以前进行过的测试,都将是无效的,所有的测试,都将需要重新进行,所有的代码都需要进行重新覆盖。

工厂模式的引入

 

FactoryA专心负责生产ProductA,FactoryB专心负责生产ProductB,FactoryA和FactoryB之间没有关系;如果到了后期,如果需要生产ProductC时,我们则可以创建一个FactoryC工厂类,该类专心负责生产ProductC类产品。由于FactoryA、FactoryB和FactoryC之间没有关系,当加入FactoryC加入时,对FactoryA和FactoryB的工作没有产生任何影响,那么对代码进行测试时,只需要单独对FactoryC和ProductC进行单元测试,而FactoryA和FactoryB则不用进行测试,可省去大量无趣无味的测试工作。

class Product
{
public:
    virtual void Show() = 0;
};

class ProductA : public Product
{
public:
    void Show()
    {
        cout<< "I'm ProductA"<<endl;
    }
};
class ProductB : public Product
{
public:
    void Show()
    {
        cout<< "I'm ProductB"<<endl;
    }
};
class Factory
{
public:
    virtual Product *CreateProduct() = 0;
};
class FactoryA : public Factory
{
public:
    Product *CreateProduct()
    {
        return new ProductA ();
    }
};
class FactoryB : public Factory
{
public:
    Product *CreateProduct()
    {
        return new ProductB ();
    }
};
int main(int argc, char *argv [])
{
    Factory *factoryA = new FactoryA ();
    Product *productA = factoryA->CreateProduct();
    productA->Show();
    Factory *factoryB = new FactoryB ();
    Product *productB = factoryB->CreateProduct();
    productB->Show();

    return 0;
}

 详细内容参见上一篇博客C++设计模式——工厂模式Factory Method

 

简单工厂模式和策略模式的比较

看到这个UML图回想一下 之前学习过的策略模式

二者好像差不多?

 

唯一不同的就是 简单工厂类 和 Context类。

原博客是用Java实现的,由于并不影响阅读与理解,在这里直接拷贝过来,没有做修改
 
简单工厂类和Context类中代码的区别

简单工厂类:
public class OperationFactory
{
    public static Operation CreateOperate (string operate)
    {
        Operation oper=null;   
        switch (operate)
        {
            case "+":
                oper = new OperationAdd();
                break;
            case "-":
                oper = new OperationSub();
                break;
            case "*":
                oper = new OperationMul();
                break;
            case "/":
                oper = new OperationDiv();
                break;
            default:
                oper = new Operation();
                break;
        }
        return oper;
    }
}

 

策略模式中的Context类:
class Context
{
    CashSuper csuper;
    public Context(CashSuper cs)
    {
        this.csuper = cs;
    }
    public double GetResult(double money)
    {
        //调用具体策略类的收费方法
        return csuper.acceptCash(money);
    }
}

 


1.首先看一下接收的参数:简单工厂类中的 CreateOperate 方法接收的是字符串,返回的是一个 Operation 对象;而 Context 类初始化时需要接收一个 CashSuper 对象。
2.简单工厂类中是根据接收的条件创建一个相应的对象,而 Context 类接收的是一个对象,可以调用方法去执行此对象的方法。
总结简单工厂模式和策略模式

1.从类型上说:简单工厂模式属于创建型模式,而策略模式属于行为型模式。
2.接下来,看一个小例子:

 斧子有很多种,有一个工厂专门负责生产各种需求的斧子。

    工厂模式:
    1)根据你给出的目的来生产不同用途的斧子,例如要砍人,那么工厂生产砍人斧子,要伐木就生产伐木斧子。
    2)即根据你给出一些属性来生产不同行为的一类对象返回给你。
    3)关注对象创建
    策略模式:
    1)用工厂生产的斧子来做对应的事情,例如用砍人的斧子来砍人,用伐木的斧子来伐木。
    2)即根据你给出对应的对象来执行对应的方法。
    3)关注行为的选择

3.简单工厂模式:根据客户选择的条件,来帮客户创建一个对象。
 策略模式:客户给它一个创建好的对象,它来帮客户做相应的事。
两种模式的优缺点

首先来看一下两种模式的客户端代码:
//简单工厂模式的客户端:
Operation op;
//交给简单工厂类创建对象
op = OperationFactory.CreateOperate("+");
op.StrNumberA = 10;
op.StrNumberB = 20;
//调用生成对象的方法
double result = op.GetResult();
Console.WriteLine(result);
 
//策略模式的客户端:
double total = 0;
private void btnOk_Click(object sender, EventArgs e)
{
    CashContext cc = null;
    //客户端自己创建对象
    switch(cbxType.SelectedItem.ToString())
    {
        case: "正常收费":
            cc = new CashContext(new CashNormal());
            break;
        case: "满300返100":
            cc = new CashContext(new CashReturn());
            break;  
        case: "打8折":
            cc = new CashContext(new CashRebate());
            break;  
    }
    //计算具体策略收取的费用,交给context类执行相应的方法,客户端只需要接收返回的值就可以
    double acceptMoney = cc.GetResult(Convert.ToDouble(txtPrice.Text) * Convert.ToDouble(txtNum.Text));
    //计算总费用
    total += acceptMoney;
    listBox1.Items.Add("单价:" + txtPrice.Text + " 数量:" + txtNum.Text + " " + comboBox1.SelectedItem.ToString() + "总计:" + acceptMoney);
    lblResult.Text = total.ToString();
}

 

通过比较客户端的代码发现:
  简单工厂模式:将对象的选择创建交给了简单工厂类,客户端只需要输入相应的条件就可以,不用负责对象的创建,但是需要客户端自己调用算法类的方法。但是一旦需要增加新的运算类,比如开根运算,就要去修改简单工厂类。
  策略模式:对象的选择创建仍需要自己来做,但是将调用方法的职责交给了Context类。一旦需要增加新的策略需要修改客户端。

因此,简单工厂模式的缺点就是当有新的需求增加时,需要频繁的修改工厂类。只用策略模式,当有新的需求增加时需要修改的是客户端,客户端仍然承担着创建对象的职责,并没有减轻客户端的压力。而将这两种模式结合起来使用,则需要修改 Context 类,总之不是完美的。

posted @ 2020-04-14 09:41  王陸  阅读(1119)  评论(1编辑  收藏  举报