uml总结
1. 类图
核心用途:描述系统中类的静态结构,展示类、类的属性、方法以及类之间的关系。它是面向对象系统建模中最常用、最基础的图。
核心元素:
类:用矩形表示,分三栏【类名】、【属性】、【方法】。
接口:用圆圈或带<
关系:
关联:一条实线,表示类之间的知识关系(如“学生”知道“课程”)。可以有方向、多重性(如 1, 0..*, *)。

聚合:带空心菱形的实线,表示“整体-部分”关系,部分可以独立于整体存在(如“汽车”和“轮胎”)。

组合:带实心菱形的实线,表示更强的“整体-部分”关系,部分与整体共存亡(如“公司”和“部门”)。

泛化:带空心三角箭头的实线,表示继承关系(如“猫”继承“动物”)。

实现:带空心三角箭头的虚线,表示类实现接口。

依赖:一条虚线箭头,表示一个类的变化会影响另一个类(如使用另一个类的对象作为方法参数)。

2. 对象图
核心用途:是类图的一个实例,展示在系统某一时刻,对象的状态以及对象之间的链接关系。它就像是系统在运行中某一时刻的快照。
核心元素:
对象:用矩形表示,格式为 对象名:类名,并可以显示属性的当前值。
链接:对象之间的关联关系的实例,用实线表示。
3. 组件图
核心用途:描述软件组件(如可执行文件、库、文件等)的物理结构以及它们之间的依赖关系。主要用于系统和子系统建模。
核心元素:
组件:用带<
接口:提供接口(圆圈)和需求接口(半圆),通过“棒糖-插座”方式连接。
依赖关系:用虚线箭头表示,一个组件依赖于另一个组件的接口。

4. 部署图
核心用途:描述系统硬件节点的拓扑结构,以及软件组件(如可执行文件)在这些节点上的部署情况。它展示了系统的物理视图。
核心元素:
节点:用立方体表示,代表一个物理设备(如服务器、PC、路由器)。
组件:可以放置在节点内部,表示该组件部署在该节点上运行。
连接:节点之间的通信路径,用实线表示,并可标明协议(如HTTP, JDBC)。
5. 用例图
核心用途:从用户角度描述系统的功能需求,指出各个功能的参与者(用户或外部系统)。它不关心功能如何实现,只关心“做什么”。
核心元素:
参与者:小人图标,代表与系统交互的角色。
用例:椭圆,代表系统提供的一项完整功能。
系统边界:一个方框,将所有用例框在里面,外部是参与者。
关系:
关联:参与者与用例之间的实线。
包含:带<

扩展:带<

泛化:参与者或用例之间的继承关系。

6. 时序图
核心用途:强调消息的时间顺序,显示对象之间交互的先后过程。它是交互图中最常用的一种。
核心元素:
生命线:垂直的虚线,代表对象在交互期间的存在。

激活条:生命线上的细长矩形,代表对象执行一个操作的时间段。

消息:生命线之间的水平箭头,代表通信内容。类型有:同步消息(实心箭头)、异步消息(开放箭头)、返回消息(虚线箭头)。

交互片段:如 alt(条件判断)、opt(可选)、loop(循环)等,用于表示更复杂的控制逻辑。
7. 活动图
核心用途:描述系统完成一个用例或用例中特定活动所执行的一系列动作流程。类似于流程图,但支持并行行为。
核心元素:
开始节点:实心圆。
活动/动作:圆角矩形。
控制流:箭头,指向下一个活动。
决策节点:菱形,有一个流入和多个条件流出的路径。
合并节点:菱形,将多个可选路径合并到一起。
分叉与汇合:粗水平线。分叉将一条流拆分成多条并发流;汇合等待所有并发流到达后再合并为一条。
泳道:垂直或水平区域,将活动按职责分组(如按部门或角色)。

8. 状态机图
核心用途:描述一个对象在其生命周期内所经历的各种状态,以及引起状态转换的事件(如信号、操作等)。它关注的是单个对象的生命历程。
核心元素:
状态:圆角矩形,包括【状态名】、可选的【进入/退出动作】等。
初始状态:实心圆。
最终状态:同心圆。
转换:状态之间的箭头,标有 触发事件[监护条件]/动作。
事件:触发状态转换的事情。
监护条件:布尔表达式,为真时转换才发生。

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