随笔分类 -  Unity3D的坑系列

Unity3D的坑系列:你真想发布WinPhone版吗?
摘要:Unity 4.2加入了支持WinPhone发布,本来是一件令人开心的事情,不过最近听了Unity技术支持的一个事情后就发现,原来发布WinPhone版也是一个坑。实际上如果你用Unity做小游戏发布到WinPhone没什么问题,最好还是用Resource.Load()的方法加载资源,如果想做一个MMO发布到WinPhone将会是一件很有挑战性的事情,主要是做MMO一般要用Assetbundle,而在WinPhone里不能卸载Assetbundle部分的资源,因为WinPhone操作系统的内存管理策略比较坑爹,在程序切到后台再切会来的时候,内存会刷新一遍,而Asset必须依赖Assetbund 阅读全文
posted @ 2013-12-06 19:48 Ash Tang 阅读(2164) 评论(0) 推荐(0)
Unity3D的坑系列:动态加载dll
摘要:我现在参与的项目是做MMO手游,目标平台是Android和iOS,iOS平台不能动态加载dll(什么原因找乔布斯去),可以直接忽略,而在Android平台是可以动态加载dll的,有了这个就可以实现代码更新,不过实际上,在unity里要用上动态加载dll是有很多限制的(不了解的话就是坑)。限制1:在Android手机里动态加载dll不能使用Assembly.LoadFile(string path),只能使用Assembly.Load(byte[] rawAssembly)这个接口,所以要自己想办法先读出来。限制2:动态加载的脚本不能在编辑器里挂在prefab上。限制3:如果脚本在动态dll里, 阅读全文
posted @ 2013-12-02 21:49 Ash Tang 阅读(23978) 评论(10) 推荐(1)
Unity3D的坑系列:打包Assetbundle丢失Shader问题(贴图显示不了)
摘要:从Unity4.2开始,为了减少首包大小,不会默认将所有Shader引擎加到游戏程序中,据Unity技术支持人员所说,Unity会将Shader引擎打包到Assetbundle资源中,但是我测试发现不行(可能是我打开方式不对...),不过只要将用到的Shader加到Editor->Graphics Settings的Shader列表里再进行打包即可。 阅读全文
posted @ 2013-12-02 14:36 Ash Tang 阅读(25909) 评论(3) 推荐(1)