Unity细节
摘要:1.动画系统rootMotion https://gameinstitute.qq.com/community/detail/122661 2.GC https://blog.csdn.net/weixin_36464906/article/details/90549295 3.batcher和se
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Cg学习
摘要:1.Ps,substance,3Dmax,unity shader graph等 https://www.aboutcg.org/courseDetails/707/introduce 2.Real Time Rendering https://blog.csdn.net/poem_qianmo/a
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Unity URP
摘要:1.URP中自定义后处理 https://zhuanlan.zhihu.com/p/161658349 2.URP和内置渲染管线区别 https://www.pianshen.com/article/3104988892/ 3.URP官方视频介绍 https://www.bilibili.com/v
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unity官方案例水效果解析
摘要:先上效果图 然后对水Water.cs以及shader FX/Water进行解析 1.tex2D与tex2Dproj的区别 float4 uv1 = i.ref; uv1.xy += bump * _ReflDistort; //half4 refl = tex2Dproj( _ReflectionT
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法线
摘要:最近研究的是从已知顶点和法线的模型中,用代码生成法线贴图,这里记录一下资料。 1.贴图的制作过程,仅需知道两种方式 <1>用颜色贴图转法线贴图,灰度图。unity,ps中可以转 <2>先制作一个高模一个低模,通过高模的烘焙到低模上就可以生成法线贴图。3dmax中这样操作 2.顶点数据里的顶点坐标与纹
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Unity编辑器扩展
摘要:1.Unity编辑器扩展类资料 特性总览 : https://blog.csdn.net/l773575310/article/details/71698746 https://blog.csdn.net/qq_35361471/article/details/84715294 2.制作序列化资产
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Unity UGUI 小知识
摘要:1.有个控件叫Selectable 这个控件在button,slider等身上有,也可以自行添加,可通过API搜索所有带这个控件的物体统一控制。 2.实现ScrollView只使用Scrollbar操作滚动,不允许鼠标滑动滚动域滚动 Image,Button组件都无法阻止ScrollRect的事件监
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Unity3D人脸建模 AvataSDK研究
摘要:1.Unity与windows交互 调用文件浏览器 1.用C#调用comdlg32.dll , 利用GetOpenFileName实现打开文件对话框 <1> 整体参考https://www.cnblogs.com/chinarbolg/p/9601432.html <2>文件过滤属性设置参考http
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Unity Shader笔记
摘要:参考资料 : Shader介绍 https://blog.csdn.net/a133900029/article/details/80553642 屏幕画线,线框渲染 https://blog.csdn.net/u013917120/article/details/79246711 LineRend
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Unity与安卓IOS交互
摘要:记录下 安卓与Unity交互中 跳坑 找到的资料。 <1>建立交互 http://blog.csdn.net/lizhengwei1989/article/details/54631241 http://blog.csdn.net/sgnyyy/article/details/53054655 第一
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C#面向对象架构总结
摘要:优秀的程序从命名开始,命名规则1.类名方法名需要见名知意。2.类的字段统统首字母小写并且封装仅供本类使用,并提供属性供外界使用,属性名开头大写,如果名字与类名冲突,那么在前面加下划线。 面向对象的7大原则1.单一职责原则。 2.开闭原则。 3.里氏替换原则。 4.依赖倒置原则。 5.接口隔离原则。
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关于Shader的学习记录
摘要:1.如果没注意将_MySliderValue的数据类型声明成float4,那么shader将不会起作用并且不会报错。 2.自建光照模型 定义要在#下 <1> 疑问:关于rgb的运算方式,是如何进行运算得出颜色值的,0,1对它的运算影响。 3. 报错Too many texture interpola
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反射与特性与Tool编写
摘要:大多数程序都是用来处理数据的,他们读,写,操作和显示数据,图形也是一种数据。 程序员为某种目的创建和使用一些类型,因此,在设计时必须理解所使用类型的特性。 有关程序及其类型的数据被称为元数据,他们保存在程序的程序集中,程序在运行时,可以查看其它程序集或本身的元数据。查看的行为叫反射,比如Type类。
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Unity3D 经验记录
摘要:1.当子物体太多时,GameObject很难正确找到对象,导致代码不起作用,应该给与准确的位置。 healthBar = GameObject.Find("player/UI_health/HealthBar").GetComponent<SpriteRenderer>(); 2.动画组件里,App
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Network服务器
摘要:1.授权服务器与非授权服务器:大多数网游都是授权服务器,用户无法修改数据。
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游戏优化设置
摘要:1.代码方面优化,整合函数,将代码分配到物体上不要全放在主角上,代码清晰。 2.改变camera渲染范围。 3.灯光的使用会增加CPU负担,将光源烘焙为光照贴图,只对static物体有用。Compression。 4.限制鼠标在游戏窗口内功能。
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UGUI代码分析
摘要:1.canvas,screen模式和world模式区别:screen的绑定摄像机与canvas相对位置不会改变不可改变canvas,world模式下有个event camera相对位置可改变,canvas可改变,canvas就相当于一个3D物体。sorting,order layer规定canvas
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UGUI&&Animator模块知识点随记
摘要:2.给Button添加事件关联时,函数不能带有yield WaitForSeconds (waitTime);(js)必须使用协程 3.Input.GetKey(KeyCode.Q))与Input.GetKeyDown(KeyCode.Escape) 4.Mathf.Lerp. lerp差值 tra
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思考问题
摘要:1.关于dll库的问题!!!!!!!!!!!! 在编写一个关于生成xml文件的脚本时引用了 using System.IO;using System.Xml; 但是并没有引用using System.Windows.Forms; 使用了_xmlpath = Application.dataPath
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关于UI系统的问题
摘要:1.GUILayout无法使用,效果是有皮肤,按钮有动态效果。按钮添加删除脚本。可用于使敌人变我方人物。 2.UI Button可以通过On Click()绑定一个对象,在绑定对象上的一个脚本函数,实现按钮的作用。 3.InputField下的On Value Changed和On End Edit
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