Unity插件 - MeshEditor(十) 模型风力拉扯特效
先上一张效果图:
(依然是翰老弟)
(导演:我们须要一个刮风的效果。道具组,上大风扇)
(导演:咔!
!
!
行了。道具组你们明天不用来上班了)
(大风扇:怪我咯)
OK,效果尽管渣了点,但我们还是进入今天的正题吧,我记得在PS或者是某些图片编辑工具里都有相似给目标加入一个大风的效果。尽管这样做终于图片也会被风刮得模糊不清了。但有时候就是须要这种效果,不是吗?尽管我就是那样的逗比,所以我再次秉承了暴力解决一切的终极技巧。将大风扇搬了过来。
一、原理:
我的做法是首先确定风向。然后依据风向与每一个顶点的法线计算点积,终于用点积来确定每一个顶点将会受到风力的影响程度。
这里用一个枚举来统计风向,眼下也就六种风向,各自是三个轴的正反向(只是注意,风向是以模型的本地坐标系计算的):
    /// <summary>
    /// 风向
    /// </summary>
    public enum WindDirection
    {
        /// <summary>
        /// x轴正向
        /// </summary>
        xForward = 0,
        /// <summary>
        /// x轴反向
        /// </summary>
        xReverse = 1,
        /// <summary>
        /// y轴正向
        /// </summary>
        yForward = 2,
        /// <summary>
        /// y轴反向
        /// </summary>
        yReverse = 3,
        /// <summary>
        /// z轴正向
        /// </summary>
        zForward = 4,
        /// <summary>
        /// z轴反向
        /// </summary>
        zReverse = 5
    }        //计算风向
        switch (BlowsDirection)
        {
            case WindDirection.xForward:
                _blowsDirection = (Vector3.zero - new Vector3(1, 0, 0)).normalized;
                break;
            case WindDirection.xReverse:
                _blowsDirection = (Vector3.zero - new Vector3(-1, 0, 0)).normalized;
                break;
            case WindDirection.yForward:
                _blowsDirection = (Vector3.zero - new Vector3(0, 1, 0)).normalized;
                break;
            case WindDirection.yReverse:
                _blowsDirection = (Vector3.zero - new Vector3(0, -1, 0)).normalized;
                break;
            case WindDirection.zForward:
                _blowsDirection = (Vector3.zero - new Vector3(0, 0, 1)).normalized;
                break;
            case WindDirection.zReverse:
                _blowsDirection = (Vector3.zero - new Vector3(0, 0, -1)).normalized;
                break;
            default:
                _blowsDirection = Vector3.zero;
                break;
        }记录每一个顶点将会受到风力的影响程度(计算风向与顶点法线点积):
        //计算每一个顶点将会受到的风力影响
        _dots = new float[_vertices.Length];
        for (int i = 0; i < _vertices.Length; i++)
        {
            _dots[i] = Vector3.Dot(_mesh.normals[i], _blowsDirection);
        }然后,直接开启大风扇(也就是让顶点開始依据风向偏移,主要是模型的边缘顶点以及背离风向的顶点):
        for (int i = 0; i < vertices.Length; i++)
        {
            if (_dots[i] <= 0)
            {
                vertices[i] += _blowsDirection * BlowsPower * _dots[i] * 
                    Random.Range(BlowsPowerMinRate, BlowsPowerMaxRate);
            }
        }好了。代码简直简单暴力得无话可说。
二、属性面板例如以下:
Blows Direction:风向
Blows Power:风力
Blows Power Min Rate:风力变化最小速率(当为0时,风力为0)
Blows Power Max Rate:风力变化最大速率(当为1时,风力最大,再大则翻倍)
Update Blows:是否持续刮风?不的话就刮一次,模型保持被吹一次时的情景
Update Rate:持续刮风的速率。越小刮得越快(也就是刷新的越快。越小看着越不卡。仅仅只是性能遭不住不怪我)
三、执行:
在随意静态模型上加入脚本MeshBlows,勾选UpdateBlows,然后直接执行场景就能够看到效果:
再上几张效果图:
(横向瞬移)
(垂直瞬移)
-----by MeshEditor
 
                    
                 
                
            
         
 浙公网安备 33010602011771号
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