干货!手把手教你怎样高速了解一个行业--游戏产业概况


        自己做游戏,但从来没深入了解过游戏行业。近期想了解一下游戏行业的东西,可是又了解不多,所以在知乎看了一些文章。认为仅仅有理论没用,关键还是要实践,于是一边学,一边看。一边记录。顺便把整个过程分享出来给大家。

由于原文是不能转载的,我仅仅能把自己理解的写下来。大家也能够到知乎上看看

      据说咨询顾问能高速了解一个陌生行业,只是我也相信,仅仅是凭一些固有的套路,做出一些固有的分析,当然。很多其它的是靠经验。并且有些内部的问题。是无法看清的。甚至连我们公司的老板,对于公司,在某方面也未必比我更清楚。

当然,这些方法我们还是要学的

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一、带着问题去探索——行业分析的目标

以投资为目的的行业分析

A. [投资时机] 如今投资这个行业是否合适?涉及点:宏观经济环境、行业周期、行业发展阶段

B. [投资切入点] 如今投资XX行业哪家强?涉及点:企业价值、商业模式、风险点

以管理为目的的行业分析

A. [战略] 如今行业里竞争环境怎样,又该採取何种策略面对?涉及点:行业产业链、市场结构、公司内部环境

B. [运营] 这个行业的运营特点是什么?该怎样做到成本最小化和利润最大化?涉及点:商业模式、内部控制、生产策略、营销策略

C. [財务] 这个行业的財务特征是什么?从哪些关键指标就能一窥企业经营状态全貌?涉及点:財务分析、財务预警

我自己了解游戏行业的目的是什么?

1.纯属兴趣

2.想看看哪方面有比較大的机会

3.看看要不要调整一下自己的定位

这么看来,更像投资,投资的是我自己的个人时间,还有前途。

 

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二、在浅水区徜徉一会——行业分析的基本资讯来源

带着第一步里的问题,面对一个全新的行业,可能还是认为无从下手;毕竟。我连这个行业的定义是什么、包含哪些大公司、上下游都延伸到哪这些基本问题都还不清楚呢。

这个时候就參考各路元芳,大家看啥我看啥,大家怎么看我就先怎么看。

先查一查百度百科,这个行业通常是怎么定义的。不要认为百度百科low,由于我们初期分析看重的是快而不是深。有时候百度百科以下还会注明引用自XX白皮书,那这本白皮书就能够作为半官方的资料为深入研究所用。


总结一下百度百科的内容:

电子游戏的诞生于1952年。设备很原始,电脑才诞生不到10年。

雅达利时代厂商出产主机和游戏,刚開始的时代,鱼龙混杂。买到好游戏要看运气。

 

1971年,推出史上第一部街机。但市场尚未获回响。

1975年,推出家用机,市场上大量出现变种游戏。

1976年。卡带游戏机。

1977年。Atari推出家用游戏机Atari 2600。带动全球电玩热潮,同年。任天堂第一部家用游戏机Color TV Game 6在日本上市。

1970年代,那一代游戏的黄金期。

1980未期,显卡的强力支持,电脑游戏渐渐掘起;Game Boy问世,便携游戏。

90年代,《仙剑奇侠传》、《炎龙骑士团》、《奇妙传说》等经典游戏相继推出。

21世纪前。微软垄断家用电脑市场,模拟人生、无尽的任务、暗黑破坏神分别在电脑平台上登场。

踏入二千年,电脑游戏再次分家。分为单机游戏和网络游戏

二千年中期,网络游戏因为其一直为人诟病的外挂问题。使其发展停济不前,惟独暴风雪的魔兽世界能一枝独秀; 

直至2009年中,依旧是模拟人生和魔兽世界两仅仅游戏,分别在单机游戏和网络游戏率先,只是网络游戏的涌现,令大量粗制滥造的产品充斥市面,同一时候线上游戏分支网页游戏以及逆行传统商业游戏模式的独立游戏崛起;苹果的iphone则扩展了手机游戏市场。


能够看出,游戏行业的发展。跟新技术是息息相关的。

每一次新技术出现,就会出现一种新的游戏模式,这是个空白的市场。尤其电脑游戏的兴起。计算机软件的无限复制,一出现,就会疯狂发展。等过一段时间,新技术普及了,原来的开发门槛减少,会突然出现非常多变种游戏,并且同质化严重。市场竞争越来越恶劣。大厂商吞并小厂商。同一时候因为开发者的待遇低,公司成功后,往往逼迫开发者出走,组成新的小团队,然后发展起来,一直循环。下一个突破点将是那个?从眼下来看。可能是虚拟现实。

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三、再看看卖方的研报。看一下这个行业大家都关注哪些数据。

尽管卖方研报天生有过度乐观的缺陷,但当中的数据还是真实可信的。

还能够看看行业知名公司的年报,主要关注財务数据和董事会讨论稿。看財务数据不用多说。看董事会讨论稿的目的是获取这些业内人士对行业前景的看法——假设碰巧这个公司是良心企业,董事会讨论稿都是非常具体的。

在百度一下游戏产业报告。会有非常多,一般最新最全的都是要钱的。只是我们看一些相对旧一点的简报,还是非常easy找到免费下载的。

总结一下看到的信息:

1.游戏主要分成三块,端游、页游、手游。端游历史最久,如今基本是重度游戏,各方面对玩家电脑都相对高。页游因为下载成本极低,在10年左右以前红极一时。手游正在飞速发展,可是也開始放缓。

快速的发展主要来源于人口红利,可是随着这个红利消耗。增长速度不可避免放缓了。

2.行业规模:





从图中能够看出。整个市场在发展,稳步上升。

端游的份额在缩小,页游相对稳定。手游迅猛发展。

可是总的市场规模是一直在发展的,所以页游规模也在缓慢增长中,尽管比不上手游。

3.游戏玩家的年龄




结构变化不大。可是能够看出年龄大的人開始接触游戏了。这个得益于手机的普及,另外玩游戏还是要看钱在谁手上的。有经济能力的人更愿意接触游戏。

4.过去几年游戏公司出现上市狂潮。因为美国对兲朝游戏公司的估值低。所以大多数公司都是在国内或者香港上市。依据我自己的亲身经历,游戏是一个很看重产品本身质量的行业,所以一个公司上市,并不一定对公司有巨大的促进作用。比如上市后,老板能够把股份套现。然后把自己的团队拉走,原公司仅仅是一个空壳而已。

然后把美术换一换,把原来的游戏再上线,又是一个有上市前景的游戏公司啊。

5.游戏总产出数量大,可是好游戏很少。S级和SSS级很少。

6.IP被热炒,IP能够带来很多其它的玩家,可是数据显示,IP带来的玩家留存比飞IP游戏的低非常多。能够看出,假设仅仅是想硬套一个IP进去,而不做修改,不去适应剧情,这游戏是得不到IP玩家的认可的。

7.IP中,三国题材是最多的。并且经久不衰。其它IP也開始淡出了。

8.腾讯在众多游戏公司里面具有独特的地位,因为自己的qq、手机qq、微信、空间等一大堆产品,带来广大的游戏玩家。

并且人家有钱。能够雇更好的团队,假设看到比他们做的更好的,他们会收购掉。

9.触控科技是一个产业链研发商。从游戏引擎、开发人员社区,到广告渠道,到产品,都有它们的产品。

顺便说一下,待遇极差。

10.中国游戏正在走出去,可是跟外国的重量级大作还是差非常远。

11.Android游戏比IOS游戏多非常多。另外另一个IOS越狱平台。事实上这个是附带的。

12.游戏正在跟其它产业进行交融,小说,影视,动漫。游戏正在互相影响。

13.游戏行业正在衍生出边沿行业,比如电竞视频等。



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然后就能够广泛地搜索行业新闻、行业政策、行业评论啦

以前听说有一位狂人在行业研究期间把手机新闻订阅全都改成行业相关。一天到晚不论吃喝拉撒都浸淫在所研究行业之中,一周之后他就和“不知道高到哪里去”的行业大佬“谈笑风生”了。

事实上找个游戏行业站点看看,把里面的东西全看了,预计就几乎相同了。

不要操心站点是山寨的,天朝站点都是互相抄的,找个广告少一点的即可了。

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四、跋涉进入深水区——进入行业对话、沉淀行业洞察

1、进入行业对话
从浅水区到深水区,路就不再那么好走,信息就不再那么easy获取了。

要知道行业里面的干货,就需要和行业内部人士交流;要和行业内部人士交流,必需要懂得行业内的黑话。要懂得行业内的黑话,就得下一番功夫。阅读一本行业的综述性书籍,掌握这个行业的主要商业模式的执行机制、主要术语的含义、行业惯例等等。

百度了一些术语:作为一个游戏程序猿,我表示非常多没接触过,非常羞愧!
【UCD】以用户为中心的设计
【UE】用户体验
【HCI】人机交互
【usability】易用性

【QC】品质控制
【QA】产品质量測试
【ACU】平均同一时候在线用户 = 24小时每小时同一时候在线总和 / 24小时
【PCU】最高同一时候在线人数 = 24小时内同一时候在线最高达到人数
【APC】游戏活跃付费用户
【APA】活跃付费账户
【ARPU】付费用户平均贡献收入 = 收入 / 付费用户
【UV】当日登录账号数
【TS】用户平均在线时长
【AccRu】累积注冊用户
【CB】游戏封測、内測
【OB】游戏公測、开放性測试
【PR】公关、市场营销
【PR值】谷歌网页评级分值
【CPA】按注冊成功支付佣金

【CPC】每次点击费用依据广告被点击次数收费、关键词广告採用CPC模式

【CPM】每千次印象费用广告条每显示1000次印象费用、经常使用在网络广告定价
【CPS】营销效果指销售额
【PPC】依据点击广告或电子邮件信息用户数量付费模式
【PPS】依据网络广告产生直接销售数量付费定价模式
【用户流失率】游戏当前活跃用户规模 / 历史注冊总量
【付费率】付费用户 / 活跃用户 * 100
【活跃率】登陆人次 / 平均在线人数
【SEO】搜索引擎优化。贯穿站点策划、建设、维护全过程的每一个细节。

【SEM】搜索引擎营销,利用搜索引擎进行营销。追求最高的性价比,以最小的投入,获得最大的来自搜索引擎的訪问量。
【KPI】关键绩效指标。用于衡量工作人员工作绩效表现的量化指标。80%工作任务是由20%关键行为完毕的。

抓住20%的关键行为,进行分析和衡量就能抓住业绩评价的重心。


【SWOT】一种分析方法。SWOT分别代表优势,劣势。机会,威胁。用来确定企业本身的竞争优势,竞争劣势。机会和威胁,从而将公司战略与内部资源、外部环境有机结合。

清楚的确定公司资源优势和缺陷。了解公司所面临机会和挑战。

活跃天数计算定义:活跃天指用户当天登陆游戏一定时间、认定用户当天为活跃、活跃天数加1天,当天0:00-23:59登陆游戏时间2小时以上用户当天为活跃天、活跃天数累积1天。当天0:00-23:59登陆游戏时间0.5小时至2小时、活跃天数累积0.5天

知乎也有非常多

做完这些准备之后,就能够和行业专家交流了。此时我们问出来的问题应该是能够一语中的、直达痛点的。而不是一个全然不懂的人来问的低级问题。关于行业专家的联系途径。很多咨询公司都是通过中介平台联系。电话会晤后支付给专家一笔费用,和这样的专家訪谈你须要特别的訪谈技巧。从他们紧闭的口中套出核心的行业信息,不然就仅仅能花一两个小时听人家打哈哈了。还有一种途径就是托熟人约请专家了,只是前提是你有一个powerful network。和熟人专家假设聊得来,是很easy获得行业内的真知灼见的。

对于游戏行业,我认为没有所谓的专家。大部分都是装逼犯。假设你是认真看,看到这里,也几乎相同能够去装逼了,在微博上跟那些人互动及即可了。

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2、沉淀行业洞察

前面讲的都是从外部搜集信息,似乎和最開始提出的关键问题越离越远了。嗯,从行业信息中提炼行业洞察的时刻到了。

做咨询的童鞋们都对各式各样的咨询工具有所了解,诸如“咨询业必备88个分析工具”之类“干货贴”在社交站点中一直沉浮着。像一坨烫手的热翔在人群中广泛传递却无人细窥(毕竟是翔嘛)。

在我看来。这些分析工具都是咨询前辈们腹中酝酿的精华。但大多数分析工具的核心事实上都在于供求分析。

A. 需求分析

一个行业是否盈利、竞争情况怎样、制定什么经营战略,都要看这个行业的需求的现状和未来发展。对需求的预计和预測能够借鉴权威资料。也能够进行市场调查,还能够自己建立经济模型測算。在进行需求预计的时候须要考虑影响需求变化的很多因素。比方购买力。消费倾向,替代产品。消费习惯,政策导向等。我这里以养老服务业需求分析为例,中国的40-50年代老年人还不习惯在自己的养老方面高消费,更倾向于把財产留给子女,这一点和西方老年人不同。因此,中国眼下一代老年人对养老服务的需求集中在中端需求,而像老年康复医疗中心这样的高端养老服务的需求面就较小。

从行业下放到公司层面,我们对需求的预计也要更细化到公司所针对的细分市场。

行业内定位不同的公司有着不同的需求结构。仍以养老服务业为例,针对退休的高级公务员、project师、大学教授这些人群的养老服务供应商,它们要去满足的需求主要集中于高端服务,价格因素反而在其次。而针对普通老年人的养老服务供应商。就须要考虑合适的商业模式减少成本、创造价格优势。

假设把时间跨度放宽到未来10年、20年,就须要考虑需求变迁。

社会经济环境随着时间的变化而变化,消费者的观念、偏好和决策则会随着社会经济环境的变化而改变。

还是以养老服务业为例,眼下一代的老年人崇尚节俭、为子女着想,随着60后、70后逐渐步入老年。这群促成90年代市场经济飞速发展的中坚力量将带来更开放的养老观念,将养老服务业的需求结构总体向中高端推进。


2000年后。网吧和家用PC高速普及为网游带来了海量的玩家,而网游本身商业模式的变迁-从时间收费变为道具收费,更是深度挖掘玩家的潜力:一方面零门槛不论什么人都能够免费開始玩游戏。推动玩家蜂拥而入。还有一方面道具付费的方式最大限度挖掘玩家的消费潜力,原因在于游戏世界仅仅有一个规则——“人民币法则”——仅仅要花钱就能拥有权力,但现实生活却未必如此,生活中得不到的满足感,在游戏中都能花费非常少的钱就能得到。同一时候也仅仅有花钱购买各种道具才干使自己高速升级。获得很多其它的满足感。


而今年随着低端手机(千元下面)的普及,机会人手一台手机,手游也得益高速发展。但能够看得出,非常大部分人。都是想免费玩游戏的。

他们可能有大量的时间,愿意玩一些悠闲的游戏,同一时候能够确定。不愿意付钱的人肯定比愿意付钱的人多的。

由于消费习惯还须要进一步培养。

所以这也大大促进了免费游戏变现的需求。进而促进了手机广告行业的发展。随着手机的普及,手机广告也喷涌出大量的广告商。

我当时自己做游戏的时候随便一搜就十几家了。另外手机渠道商更加多,在我们游戏后台。能够看到几百家。側面反映了市场需求量是非常大的。当然,近年也倒闭了好多。


B. 供给分析

供给面分析主要集中在产能变化的研究上,观察行业的产能空缺情况。业内企业的产能利用情况、新建产能情况、产能扩张冲动,也能够获知眼下产业内的竞争态势、盈利机会,协助制定相应的企业战略。

为了保持队形一致。我就继续用养老服务业来举样例吧。

假设研究的是一个新兴产业,我想到的第一个点就是产能与需求缺口,缺口就是机会啊。像前面分析过的养老服务业,2013年的时候全国老年人养老人均床位数(床/千人)还非常低非常低(详细数字记不清了),我接着看了一眼国家“十二五”规划里对养老行业的规划。两者一比就知道这个行业的发展潜力有多大了。
再来看看产能利用率。依据訪谈所得来的信息,大多数养老服务企业仅仅要定位正确,产能利用率(养老机构入住率)都是在90%以上的。这进一步佐证了养老服务业供不应求的猜想(当然还仅仅是猜想)。

既然供需缺口是比較明显的。企业的扩张冲动怎样呢?假设之前和行业大佬们聊得来,他们或许有意无意会透露给你:“我们今年要在哪里扩张多少个城市……”

看来企业的扩张冲动非常足。那么他们真正在建的产能有多少呢?问了一下我才知道,尽管规划的时候信心满满,但真正上马的项目不多。继续刨根问底,发现原因是拿地问题、资质问题等,这么一来,至少眼下这个行业对政策的依赖性是比較强的。

继续深入供给分析。还能够从产能使用周期、新建周期、产能结构、产能变化特征等方面入手。


网络游戏术语计算机技术,当一个产品产生,能够高速复制成千上万个。所以能够预想到。一个成功产品出来。过两个月以后。就有它的山寨产品。并且游戏公司普遍待遇不高(相对于游戏收入),加班严重,并且一般是一团队合作的模式。所以会常常看到某某公司xx团队整个团队出走。出走的团队会把技术高速复制,事实上换一下美术就能够了,最成功的样例我认为是梦幻西游团队出来做的神武了。所以市面上会涌出大量的低成本复制品。同质化非常严重。另外因为技术的普及,开发门槛减少。出现非常多个独立游戏。通常以小游戏为主。

能够这么说,创新游戏需求永远大于供给,可是一个创新过后,往往出现大量复制品。这样的模式迅速变成红海。

这个时候往往是靠渠道,执行的手法了,绑上大户。可能就算你创新不足,依旧能够衣食无忧。
进行完了需求分析和供给分析。就能看到有没有机会了。

C. 其它分析思路

上面的供求分析是最主要的行业分析思路。有了供求分析,难道不比纯粹画一个波士顿矩阵来得更靠谱吗?有了供求分析,难道不是覆盖了SWOT分析的大部分内容吗?嗯,供求分析是其它分析思路的基础。嗯,就是这样!比方:起步期、成长期、成熟期、衰退期的行业都有各自的需求供给特征,因此在供求分析的基础上全然能够推断行业未来的发展空间、发展速度、竞争格局和行业结构。这个行业的需求面和供给面受宏观经济影响大不大?影响是正向的还是反向的?解决这两个问题,就相当于回答了这个行业与宏观经济的关系是正周期、反周期还是无周期,甚至相关系数都能算出来。

如今游戏行业,作为行内从业者。会发现寸步难行,仅仅有创新,各方面创新。事实上依旧是未知之数,成功了才干叫创新,失败了什么都不是。

可是在广大用户来看,隔一段时间就会涌出一个爆款出来,新意十足。

怎么看都是一个暴利行业。

或者这就是高风险才有高回报吧!

SWOT分析

前面的供求分析非常好地揭示了Opportunity和Threat,攻克了SWOT模型的一个维度。剩下的还有一个维度就是要从公司自身出发,用Strengths和Weaknesses去匹配O和T。换句话说。就是要扬长避短,缺啥补啥,打造公司健康的需求面和供给面。比方,一家日本的养老服务供应商进入中国。面对一个产能缺口非常大的市场(O)。以及一个政府对土地严格管制的市场(T)。就应该想着通过公司内部在中国政界关系深厚(S)的中国区总裁去建立公司和政府尚未经营的关系(W)。

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五、以我为主,提出观点

漫漫行业分析之路到前一段为止就基本结束了,接下来要做的就是撰写行业报告。提出你的观点了。

可是在最后我还希望分享一点感悟。就是“以我为主”。客户从我们手里购买行业分析报告,当然不是购买一堆数据、资讯。也不是购买碎片化的分析,客户希望购买一个故事。一个从我们这些专业人士的分析思维中加工出来的精彩故事。这份行业分析报告的核心是我,我要有自己的观点。我还要戳到客户的痛点,我更要拿出一个美丽的解决方式。

回到前面的咨询顾问与行业专家的比較,说究竟。咨询顾问对行业的理解虽比不上行业专家,但行业专家的头脑中一般是一张涵盖行业各方面的网,稍有不慎就会交织成一团乱麻。反而是咨询顾问在不了解细节信息的情况下可以绘制出一条纯粹的逻辑线,直捣问题的核心。我想这正是咨询顾问作为顾问的价值所在。



posted on 2017-07-30 18:23  wgwyanfs  阅读(199)  评论(0编辑  收藏  举报

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