随笔分类 -  【opengl】

摘要:du和df du 统计文件大小相加du -- display disk usage statistics df 统计数据块使用情况df -- display free disk spaceroot@a:~ # du -h -d=1 /root/*1.7G /root/test 20K ... 阅读全文
posted @ 2015-11-25 16:27 wen_dao_ 阅读(167) 评论(0) 推荐(0)
摘要:帧缓冲区 几乎每个图形程序的重要目标之一都是在屏幕上绘制图形。屏幕是由一个矩形像素数组组成的,每个像素都可以在图像的某一个点上显示一个某种颜色的微小方块。在光栅化阶段(包括纹理和雾)之后,数据就不再是像素,而是片段。每个片段都具有与像素对应的坐标数据以及颜色值和深度值。 如果顺利通过了这些测试和操作,片段值便可以转换为像素。如果顺利通过了这些测试和操作,片段值便可以转换为像素。为了绘制这些像素,我们需要知道它们的颜色(即存储在颜色缓冲区中的信息)。当每个像素的数据按照统一的方式存储时,存储所有像素的数据按照统一的方式存储时,存储所有像素的存储空间就叫做缓冲区。不同的缓冲区为每个像素存储... 阅读全文
posted @ 2011-12-26 18:15 wen_dao_ 阅读(5096) 评论(1) 推荐(0)
摘要:纹理贴图允许把一幅砖墙图像映射到一个多边形的表面上,并把正面墙画成单个多边形。纹理贴图能够保证当这个多边形变形或渲染时,映射到多边形表面的图像也能够表现出正确的行为。 纹理贴图是一个相当大的主题,并且具有相当程度的复杂性。在使用纹理贴图时,必须做出一些编程选择。初学者很可能会本能地把纹理理解成二维图像,但是纹理也可以是一维的,甚至是三维的。可以把纹理映射到一组多边形构成的表面上,也可以把它贴到曲面上,还可以在一个、二个或三个方向上(取决于纹理的纬度)重复应用同一个纹理来覆盖整个表面。另外,可以把纹理图像自动映射到物体上,用它表示被观察物体的轮廓线或者其他属性。有光泽的物体也可以进行纹理贴... 阅读全文
posted @ 2011-12-26 15:38 wen_dao_ 阅读(6622) 评论(1) 推荐(0)
摘要:开始前,先看一下这几个概念: 帧缓冲区:计算机显存储器的一部分,存放屏幕图像的内容。FrameBuffer是内核当中的一种驱动程序接口。这种接口将显示设备抽象为帧缓冲区。用户可以将它堪称显示内存的一个映像,将映射到进程地址空间后,就可以直接进行读写操作,而写操作可以立刻反映在屏幕上。 光栅化:光栅化就是把几何数据和像素数据转换为片段的过程。每个片段方块对应于帧缓冲区的一个像素。把定点链接起来形成直线或者计算填充多边形的内部像素时,需要考虑直线和多边形的点画模式、直线的宽度、点的大小、着色模型以及用于支持抗锯齿处理的覆盖计算。每个片断方块都将具有各自的颜色和深度值。 卷积:是一种像素过... 阅读全文
posted @ 2011-12-23 19:02 wen_dao_ 阅读(2324) 评论(0) 推荐(0)
摘要:视图 计算机图形的要点就是创建三维物体的二维图像(图像必须是二维的,因为它是在平面的屏幕上显示的)。但是,当我们决定怎样在屏幕上绘图时,必须用三维坐标的方式来考虑。人们在创建三维图像时经常犯的一个错误就是太早考虑在平面的二维屏幕上所显示的最终图像。我们要避免考虑屏幕上的像素是如何绘制的,而是要尽量在三维空间中想象物体的形状。我们需要在深入计算机内部的三维空间中创建模型,让计算机去计算哪些像素需要绘制。——这段话很有启发,可以让你知道一个大概的计算机三维到屏幕上二维图像的模型 把一个物体的三维坐标变换为屏幕上的像素坐标的三个步骤: 1.变换包括模型、视图和投影操作,他们是由矩阵乘法... 阅读全文
posted @ 2011-12-23 17:43 wen_dao_ 阅读(955) 评论(0) 推荐(0)
摘要:虽然使用OpenGL可以绘制复杂、有趣的图形,但这些图形都是由几种基本图元构成的(达芬奇的作品都是使用画笔和画刷完成的)。 最抽象角度看,三种基本的绘图操作:清空窗口、绘制几何体和绘制光栅物体。光栅物体包括二维图像、位图和字符字体等。 OpenGL中,除非特别声明,否则调用绘图函数后,将立刻绘制指定的物体。这看似理所当然,但在有些系统中,首先建立一个要绘制的物体列表,然后命令图形硬件绘制列表中的物体。前一种方式被称为直接模式,OpenGL中默认采用这种模式。除直接模式外,还可以将命令存储在列表中,供以后使用。直接模式更易于编程,但显示列表的效率更高。 绘图补救工具箱(为什么叫这个名字... 阅读全文
posted @ 2011-12-21 11:44 wen_dao_ 阅读(5319) 评论(1) 推荐(0)
摘要:OpenGL图形系统是一个软件接口,让程序员能够创建交互式程序。 OpenGL编程指南第一章 概念:1.渲染,指的是计算机根据模型创建图像。模型,是由几何图元(点、直线、多边形)构成的,而几何图元是通过顶点来指定的。 2.最终渲染的图像由屏幕像素组成:像素(pixel)是显示器硬件能够放置到屏幕上的最小可视元素。有关像素的信息(如颜色)在系统内存中被组织为位面。位面(bitplane)是一块内存区域,为屏幕上的每一个像素存储一位信息,例如像素的红色分量值。位面构成了帧缓存,后者包含图形显示设备为控制屏幕上所有像素的颜色和亮度所需的信息。 第一个OpenGL实例: 1 ... 阅读全文
posted @ 2011-12-20 18:10 wen_dao_ 阅读(1290) 评论(0) 推荐(0)